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当「堡垒之夜」资产数字化,二级市场与区块链应用不完全指南(上)

DapDap区块链 • 5 年前 • 596 次点击  

Pass这个通行证的概念在游戏行业流行已久,却一直如鸡肋。battle与之的结合,也仍名不副实。想要通过让玩家购买Pass,从而通过日常战斗完成任务来获得成就,这一初衷被无端扭曲。

随着去年《堡垒之夜》的第二季到来,Battle Pass的概念旋即登场。玩家不买Pass,也可以获得免费通行证,等级、成就和购买内容三个系统合一。随着育碧公告推出区块链游戏《Hash Craft》,《堡垒之夜》能否与区块链结合又成为一个热门的议题。

ERC721协议、资产高流动性、数字资产确权,这些词被人们在街头巷尾热议,二级市场的交易法则也让区块链游戏更加引人注目。如今概念已经说过太多,是时候找到那条通往大规模应用之路了。

本文编译自前谷歌工程师、麦肯锡分析师、Decentraland 顾问Tony Sheng。

如今流传着这样的一种说法——游戏将推动加密技术的大规模应用。硅谷顶尖风险投资家Fred Wilson也曾经这么说过,从以太坊出来的人同样坚信不疑。智能合约协议生态系统不断为游戏买单的同时,投资者也不断地投入资金。

数据讲述了两个不同的故事。

首先,大部分非交换交易的确源自于游戏。

其次,总使用率仍然低得令人失望。 不幸的是,如果以当前趋势为依据,很难得出未来加密技术将被大规模应用的结论。

这一说法的信徒则认为,最近会出现一些转机。

比如说3A游戏公司将所有资产兑换成ERC20或者ERC721(比如说堡垒之夜开始应用加密技术),或者一款原始的加密游戏开始病毒式传播。(类似于“下一个堡垒之夜”开始应用加密技术)

将堡垒之夜的V-Bucks转换为ERC20资产以及将皮肤转换为ERC721资产将瞬间为加密技术新增8000万用户(是Coinbase用户的三倍)

也许堡垒之夜不会这么做,但下一个类似的游戏呢?

如果你愿意去了解,那么你会发现加密技术有非常多的可取之处。

有不少令人信服的理由证明游戏玩家偏爱加密资产和加密货币。在理想状况下,游戏玩家应该更愿意看到资产是ERC721或ERC20,而不是公司数据库中的一行代码。 但是,正如我所指出的,事实并非总是如我们所愿:

虽然用户理应更喜欢加密资产,就像他们喜欢现金一样,但现有的游戏公司不太可能支持这种技术的应用。

在这篇文章中,我探讨为什么像Fortnite这样的现有玩家不太可能支持加密技术以及“下一个Fortnite”会是什么样子。

1/ 堡垒之类开发商Epic的算盘

游戏中主导以及增长最快的商业模式是内购。 通常有一种或者两种货币(例如V-bucks)以及一些可赢取或可购买的游戏内物品。

以堡垒之夜为例

玩家可以赢取或者购买物品(饰品和表情) 如果要购买物品,玩家首先需要购买堡垒之夜的游戏内流通货币V-bucks 物品不可转让并且与账户绑定

每当玩家购买V-bucks,Epic就能从中赚钱,所以他们的动机就是激励玩家购买V-bucks。 而玩家对V-bucks的需求源自玩家对V-bucks可以购买的物品的需求。

游戏中没有二级市场,用户无法将他们的东西卖给其他用户,但极其稀有的Fortnite物品具有现实世界中的价值。 你甚至可以在女士服装市场Poshmark上看到Fortnite帐户的出售启事。

然而,Epic禁止类似的二级市场交易,一旦被发现,他们将封禁这些账户。

类似的禁令让Fortnite叫苦不迭:

我无法将我的物品从一个帐户转到另一个帐户 我希望我能卖掉我的东西 我很沮丧他们卖的是以前很少见的物品 我希望我能买到一些目前尚未出售的东西

流动性,所有权和稀缺性,这些问题能够被加密技术完美解决。

但这些禁令并非偶然,它们是Fortnite商业模式的基础。通过控制供应,Epic可以最大化每个物品的销售。 通过防止流动性和二级市场,Epic确保(几乎)所有交易都在他们的掌控之下。

一旦通过加密技术解决用户的抱怨,便意味着损害Epic的利益。

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