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当「堡垒之夜」资产数字化,二级市场与区块链应用不完全指南(中)

DapDap区块链 • 5 年前 • 820 次点击  

2/ 皮肤道具与ERC721资产

我们不妨举一些例子。 比如说一款游戏正在向用户销售皮肤。 他们决定以特定价格出售其中的一部分。

首先,他们以P0美元出售其中的S0。 总收入是S0与P0之积。 一款游戏以价格P出售一套皮肤,提供S套。

很快便售罄了,这家公司意识并意识到需求比他们预期的要大。D表示用户愿意为特定数量的皮肤支付多少钱。

重要的是要注意在收集市场数据之前很难察觉这条曲线,这就是定价如此艰巨的原因。

但是快速售罄并观察未满足的需求表明,无论曲线在哪里,它都高于游戏厂商的预期,他们本可以赚到更多的钱。

要最大化销售额,游戏厂商需要上调价格或者增加供应量(或者两者都采用)

如果他们上调价格,但保持出售相同数量的产品(棕色箭头),他们的收入为S0 * P1。 不幸的是,很难让已经以P0价格购买的玩家支付更多费用。 如果他们在保持相同价格的同时,提高供应量(紫色箭头),他们的收入为S1 * P0。 事实上这更容易做到,但它们可能会让那些认为产品是限量供应(S0份)的玩家感到不安。.

好吧,能猜出Epic采取的策略是什么吗? 他们增加了供应量。

关键在于:对于Fortnite皮肤来说,限量供应是一纸空文。 他们可以不断增加供应量以最大化销售额.

对于真正稀缺的东西,你不能提升供应量,必须限定在S0份。比如说演出门票(固定数量的座位)或无价的画作或比特币。

对于公司而言,调整价格比调整供应量更困难,尤其是数字商品。因此,将游戏资产转换为加密资产可以防止公司进行调整。

因此,堡垒之夜的皮肤不可能成为ERC721资产。

3/ 二级市场交易法则

如果Epic在二级市场中的所有交易中抽成一部分,是不是会比将游戏物品转换成加密资产更好呢?

具体操作方法如下:

你以P0的价格出售东西 市场实际上愿意支付P1 一定数量(V)的交易发生在二级市场上 如果厂商控制了二级市场,将对每个市场交易收取费用f 除零售收入S0 * P0外,厂商还可获得二级市场收入V * P1 * f 厂商的总收入是零售收入+二级市场收入

如果这些总收入(零售+次级)大于初始定价为P1(最佳零售收入)时的收入,那么开设二级市场是值得的。

总的来说,二级市场对于那些真正稀缺的物品是有利的,而对于那些伪稀缺的物品则不那么好。 二级市场会大幅减少直接销售的利润。 同时二级市场也可能引发本来不会发生的交易。

这就是为什么Ticketmaster(一家稀缺二手门票交易平台)试图控制二级市场的准入机制。 在服装方面,GOAT和StockX等创业公司取得了巨大的成功,因此我希望能够学习时尚零售商从二级市场中获取价值的方法。

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