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王权没有永恒:暴雪错过的UGC将在区块链上爆发

DappReview • 5 年前 • 365 次点击  

Vincent:僵尸战场》和《Card Maker》最近一系列针对UGC(User Generated Content,用户原创内容)的动作,或将载入行业史册。UGC是游戏史诗中浓墨重彩的章节,缔造了诸如《DOTA》《反恐精英》等大作。然而在传统产权制度下,UGC只能被白嫖。可区块链天然就是UGC,二者共生共荣。我们有理由相信,在链上世界,UGC将爆发出改变整个游戏行业的能量。



最近的链游界有两件大事,它们可能会非常伟大。

 

一是Loom已将《僵尸战场》的代码完善,使其从核心上成为完全可编辑的区块链游戏。任何玩家都可以编写自定义游戏规则,并部署到《僵尸战场》的GameChain上被玩家游玩。

 

二是漫威爱好者为纪念斯坦·李去世,在《Card Maker》中制作了漫威主题的游戏内容。《Card Maker》是一款有着浓厚UGC属性的Roguelike卡牌链游,它诞生于2018的Game Jam,并在后来的NEO游戏大赛中夺得双冠王。


这两个消息有何关系?为什么要如此“吹捧”它们?


链游的UGC先驱

 

这两件事是链游UGC化的先驱。

 

两者的UGC化主要体现在游戏MOD上,MOD(Modification)指玩家对游戏进行的原创修改,一般可分成两种形式:

 

1. 用官方游戏编辑器进行修改创作,如《反恐精英》其实是《半条命》的MOD

 

2. 修改配置文件,如利用作弊器修改血量、金钱、属性等


第一种形式是游戏史上划时代的创造,《DOTA》《半条命》《上古卷轴》《骑马与砍杀》《饥荒》《我的世界》等游戏大作,无一例外都拥有浓重的MOD色彩。


《反恐精英》是典型的MOD影响力超原作的代表


《DOTA》与《反恐精英》在知名即时战略游戏《War3》和FPS游戏《半条命》的MOD基础上演化而来;

 

《上古卷轴》《骑马与砍杀》依靠玩家制作的丰富MOD延长了将近10年的游戏生命;

 

《饥荒》《我的世界》中,UGC的MOD已经是游戏体验中不可或缺的一部分。

 

尽管用户原创MOD如此重要,但制作者们很难用MOD赚钱。


大多数游戏在开发者开放编辑器的同时,都会要求玩家签署一份不允许用于商业用途的协议。这导致了才华洋溢的MOD制作者们,明明为创意行业贡献了难以计数的利润,却被迫成为不计回报的活雷锋。

 

这是不公平的,但在当下的权益体系中却被认为“如此的合理”,如果你尝试打破它,只会换来的是更糟糕的回应。

 

2015年4月23日,Steam开发商Valve发布了MOD付费功能,并率先在《上古卷轴5:天际》中实行,但MOD制作者只能得到收益的25%。次日,收费MOD《Art of Catch》因未经许可使用了另一作者fore的免费MOD《Fores New Idles in Skyrim》的代码引发纷争,类似事情有几十件之多。


而Valve一意孤行,很多作者认为这是堂而皇之的侵权,愤怒地下架了自己的MOD。

 

各种捏脸MOD构成了《上古卷轴》的核心竞争力之一


数日后,Valve只能叫停了MOD付费计划,并表示“对此事,我们完全不知道自己在做什么”。

 

Valve拥有绝对权力。收费、MOD版权解释权、利益分配等权力都掌握在Valve手中。他控制着Steam,也规定了谁在Steam可以干什么、不可以做什么。

 

然而,如果游戏部署到区块链,它就变成了没有绝对权力的去中心化程序。只要所有人认可并遵守原始智能合约中的规则,那么,就没人能阻止任何开发者或玩家与之互动。

 

因此,在区块链上,开发人员可以自由地构建MOD,因为代码将永远存在并且用户可以永久访问它们。

 

而且,这些操作是直接修改服务器端逻辑而无需托管他们自己的独立游戏服务器,大大降低了开发的门槛。

 

区块链游戏需要UGC

 

Loom相信,UGC将是区块链游戏的第一个杀手级特色。我不知道现在说“杀手级“是否为时过早,但这种高级MOD形式,倒逼现有游戏/链游不得不改革自己的逻辑:

 

1. 提高链游开发质量

 

链游的低质量是最让业界诟病的问题,而MOD开发,必须依赖于官方制作的编辑器或者调整代码结构才行,MOD制作和工具开发是共生的关系。当游戏有了强大的编辑器和良好的代码结构,开发会更有效率,测试起来有章可循。有了良好的工具也降低了链游开发的门槛,让更专业的开发者进入链游行业。这三点都可以在一定程度上提高链游质量。

 

2. 链游玩家的增长 


能为心仪的游戏做出建设性修改,是很多玩家的愿望。比如,在玩炉石的时候就会有”什么垃圾平衡性”的想法,但我们无法修改《炉石》的内容,给你一个制作更好的《炉石》,顺便打脸暴雪设计师的机会,你愿不愿意试试?

 

制作时,你可能会找来志同道合的玩家来开发,制作完成,你会想方设法的宣传你的《炉石》版本。这样获得的玩家,远比目前只是被叫来接盘的Fomo游戏玩家更优质、容易留存。

 

3.让真正被大多数玩家喜欢的游戏得到发展

 

有时候游戏开发者并不能察觉到玩家的爱好和改变,在《War3》还处在巅峰时,程序员Eul,Gunisoo和Icefog用《War3》地图编辑器做出来的地图《DOTA》迅速蹿红。然而暴雪并没有意识到它的重要性,暴雪认为所有UGC内容,都不过是增加《War3》玩家数量的社区运营手段。

 

IceFrog在被暴雪招募后也得不到必要的资源支持,只能做别的地图,郁郁不得志,最终跳槽V社,与暴雪对簿公堂并制作出《DOTA 2》与暴雪分庭抗礼。

 

《DOTA2》


Gunisoo也入职了LOL团队大展拳脚,这两款游戏将MOBA游戏带入巅峰时代,而谁能想到,《DOTA》原来只是《War3》的一个MOD?

 

暴雪捶胸顿足,决心制作一款MOBA游戏,但不愿意站在玩家角度思考,一意孤行地制作了一款阉割的MOBA游戏——《风暴英雄》。在喊了四五年的“风暴要火”后,其玩家数量、利润可能不及另外两款游戏的万分之一。

 

这是暴雪公司史上最大的败笔之一,也是玩家们的损失。老玩家们都希望《DOTA》能一直沿用《War3》的人设,但碍于版权问题无法实现。

 

假设那时已经出现了通证经济和区块链技术,暴雪在编辑器社区试行token化,那么是否意味着UGC可以与暴雪从中一起分享收益?那几场人人不希望看到的官司也不会发生?

 

事情会变成:所有人在同一个世界观、同一个共识和规则下,各自发展自己的玩法。暴雪作为游戏官方,用token去动员全社区的创造力,然后使得自己的感知边界和服务边界得到极大的扩展。


最近暴雪重磅发布《暗黑》手游的失智行为,就是典型的感知迟钝、与玩家社区脱节的恶果,导致玩家起义,股价暴跌。



拥有优秀创意的UGC也能获得他们赢得的报酬,暴雪也不至于混成现在这般光景,整个游戏业的行业史也将被重铸。

 

值得一提的是,在《DOTA2》中玩家也可以制作UGC地图,而且由于核心的80、90后玩家因为精力、手速等原因淡出《DOTA2》后,各式各样有趣的UGC地图成了他们的归宿,颇有种宿命轮回感。

 

《Card Maker》和《僵尸战场》的努力


回到《Card Maker》和《僵尸战场》,他们在游戏UGC上取得了什么成果呢?

 

1.《Card Maker》和玩家为其创造的精彩故事

 

《Card Maker》由独立游戏开发者“法师”制作,在那时他就将游戏的UGC性作为《Card Maker》的核心玩法并GameJam中就已经收获了一波好评。

 

《Card Maker》的UGC是彻底的,角色,卡牌,剧情都可以由玩家来设计。它的卡牌编辑器有可以编辑卡牌包括类型,目标,元素类型,伤害,治疗,护甲等最多六项属性。卡牌属性总和受限于算法产生的Power Fill数值,以防止制作出超模的卡牌,卡牌制作完成后可以直接在区块链上售卖。

 

《Cared Maker》的UGC武侠MOD


角色资源可以由自己创作或请项目组帮助设计,故事方面则可以随心所欲的创作自己的剧本。截至目前,《Card Maker》已经有了四个MOD:漫威英雄,黑石山,血色修道院以及金庸群侠传。

 

依靠着项目组和玩家的创作,《Card Maker》斩获了NEO大赛“最受欢迎奖”和“最佳游戏”两项大奖,证明UGC玩法的生命力——它有机会成为区块链游戏发展的一个重要方向。

 

2.Loom的游戏生态

 

Loom配合《僵尸战场》可开发MOD“这一消息推出了第二门区块链开发课程:制作和部署自定义游戏(Hands-on Path: Make and Deploy a Custom Game Mode  https://cryptozombies.io/en/course)。

 

《僵尸战场》


这门课程中你可以学习如何制作MOD,例如对单卡进行平衡修改,在游戏模式中允许/禁止卡片的规则,以及更改英雄初始生命值或goo(能量)的起始数量。如果你喜爱卡牌游戏、对区块链的精神感兴趣,那么不妨一试。

 

除了在游戏中教会玩家如何玩转UGC,Loom还在此基础上推进链游的UGC化。帮助玩家部署自己的区块链游戏。Loom一直在布局链游开发的环境,制作Solidity智能合约教程,僵尸战场MOD教程,在PlasmaChain部署Dapp教程,让大家能入门区块链Dapp开发。

 

为了让入门后的开发者可以有的放矢,Loom推广它的“Loom Network宇宙”由三条侧链集成的区块链游戏部署环境。

 

Loom Network包含以下三条侧链:

PlasmaChain:一个由Plasma Cash支持的第2层枢纽,其他侧链可以使用它实现比以太坊主网更快更低廉的交易。


PlasmaChain:由Plasma Cash支持的,实现侧链和以太坊主网之间交易的枢纽。

 

这是一条DPoS侧链,可以把它想象是一条通往以太坊主网的桥梁,它有着一个内置的去中心化交易所(DEX),其他侧链可以在不用接触主网的情况下,通过PlasmaChain实现更快更便宜的操作。这是Loom Network的基石,致力于解决的是游戏中的购买、交易、资产认证等行为在区块链上的痛点。

 

GameChain:为了交互式移动游戏所优化的高性能侧链。

 

GameChain是游戏中其他所有行为发生的地方。拿僵尸战场来说,组卡,匹配,对战,都发生在GameChain上。这条链解决的是区块链游戏的游戏性能低下的问题。

 

SocialChain:运行着DelegateCall的为了社交应用所优化的侧链。

 

SocialChain是方便游戏建立社区所优化的侧链,玩家通过对网站的贡献获得ERC20代币这种模式也可以方便地移植给其他有需要Dapp。社区对游戏的重要性不言而喻,尤其是能与游戏有货币交换的社区。

 

Loom的三条侧链致力于解决游戏在区块链上运行的性能问题,Loom的课程已经辅导了30多万的游戏爱好者如何在区块链上部署自己的游戏,这些都能降低用户在区块链上生产UGC的门槛。

 

DR与法师讨论了UGC游戏在区块链上发光发热的可能性。

 

UGC是玩家创作的结晶,它可以是游戏规则,是代码,是画作,是音乐,是故事。这些资源聚集在一起的时候,是否能形成一个可以吸收链外资金的市场?在内容上链前做好利益分配的协议,上链后经过玩家筛选出优秀的内容,这些内容被链外的人购买从而回馈链上的玩家和开发者形成一个正反馈。

 

这不仅能实现链上市场的增量增长,更有望让链游摆脱零和,甚至负和博弈的割韭菜泥淖。


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