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东西一周 | 陕文旅邹林丰谈长安十二时辰主题街区、海外娱乐巨头AIGC应用、国产3A游戏武侠题材、华策出品《燃冬》、博物馆游戏

东西文娱 • 2 年前 • 641 次点击  

                                             

陕文旅董事长邹林丰访谈

长安十二时辰主题街区升级3.0

文旅融合的一种路径

|东西「文旅地图」系列|

为什么关注 ?



“文旅融合”的众多实践中,将《长安十二时辰》剧集IP与商业地产结合的长安十二时辰主题街区是一个经常被提起的业内典型。


作为国内首个沉浸式唐风市井文化生活街区,自2022年4月开业以来,长安十二时辰主题街区就以其对唐文化的高度还原和沉浸体验,成为西安文旅的新地标。



8月初,升级后的 3.0 版长安十二时辰主题街区归来,重点新增的《万邦来朝》、《长相思》、《琵琶行》、《折柳送别》等四大演出和十余处 NPC 定点互动,把整个街区浓缩成一场高密度、深体验、精水准的体验空间。


陕西文化旅游股份有限公司董事长、西安唐时良辰文化旅游发展有限公司董事长邹林丰表示,从2.0版的唐风市井生活体验地到3.0版本的沉浸式主题乐园,大幅增加演艺项目,是因为运营团队发现更受欢迎的是场景和演出,而不是之前策划的文创或者餐饮。


回顾项目起源,项目团队在策划阶段曾进行三年的调研,调研的核心就是如何在大唐不夜城做出一个全新的唐文化项目出来。就区位来说,项目所在的曲江曼蒂广场坐落于大唐不夜城商圈,离大唐不夜城仅数百米。


结果证明,以区别于恢弘宫廷文化的市井文化为项目切入点是成功的。通过引入具有唐代市井文化元素的剧集《长安十二时辰》打造主题街区,长安十二时辰项目和大唐不夜城实现了很好的互补。


且从经济效益角度来看,陕文旅通过轻资产模式来盘活存量物业,实现了传统商业的改造升级。相关数据显示,长安十二时辰项目总投资1.5亿,运营一年多时间,每日接待游客平均7000人。目前长安十二时辰主题街区的收入结构包括门票收入、街区消费以及包间餐饮服务三部分。其中,门票收入占比40%。


邹林丰认为,近年来“沉浸式”业态层出不穷,在定位准确、区位优质的前提下,最为重要的是运营和管理。在IP与消费业态的结合层面,除了规模的壁垒,其次就是运营的壁垒。


在邹林丰看来,文旅融合一定是以文化为灵魂,深挖创新,并在符合现在人的消费习惯的基础上,用旅游的形式把大家带到这里发现它。以“长安十二时辰主题街区”为代表的模式代表了未来的一种方向。


未来也一定会出现“长安十二时辰”主题街区的复制,但邹林丰认为这种复制更多是运营团队的走出去。他表示,未来往外复制会把握三个原则:第一要结合地方的文化脉络,第二要有跟文化相匹配的IP,第三复制运营和营销的经验。


正文 · 片段



EW 东西文娱

最初是怎么选中剧集《长安十二时辰》这一IP?如何看待IP在文旅产业当中的价值?


邹林丰:

选中 IP的主要几个原因,第一个就是我们想展示出唐文化的差异化与这个 IP特别符合。因为我们在做这个街区之前进行了三年的调研,调研里有一个核心的问题,就是我们怎么样在不夜城旁边做出一个全新的唐文化项目出来。


我们对项目周边景区进行了全面的摸底,了解以后发现其更多展示的是唐朝的皇家文化,所以我们就把项目定位成市井生活街区。刚好当时《长安十二时辰》热播,这部剧虽然主要描写的是朝堂斗争背后的故事,但是它对唐朝的市井生活有很详细的描述和呈现,这与我们的主题是非常贴合的。


第二个就是这部剧当年它的收视率,包括给西安创造的旅游热度以及带来的旅游人数的大幅提升,都创下当年的一个爆点的,其知名度也是非常高的,所以结合在一起对我们这个项目也是非常好的,通过这几个方面考虑,我们便和《长安十二时辰》IP进行了一个充分的结合。


EW 东西文娱

长安十二时辰主题街区在IP运营和消费业态融合上,形成了怎样的方法论?


邹林丰: 

说到方法论,我觉得首先你的定位一定要准确,第二个你的区位一定要优质,第三个它的运营和管理一定要细节能跟得上,因为场景打造层面很多都是可以模仿的,但是实际上运营团队所付出的东西一定是最大的。


我觉得有一个好的运营是一个爆款的基础。


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海外娱乐公司

在怎么用AIGC

|白名单内容|

为什么关注 ?


好莱坞的世纪大罢工近期迎来了微妙的拐点。


近期,代表好莱坞电影公司的 AMPTP(电影电视制片人 联盟)已向编剧协会提出了新的提议,其中包括在人工智 能的使用和获取观众数据等问题上做出让步。


而海外娱乐公司对于人工智能的态度则已经加速转向了“如何用好 AI"。


目前,双方仍在进一步谈判中。


尽管态度看似妥协,但好莱坞巨头们从未停止尝试 AI 的 脚步,Netflix 近期开价最高 90 万美元的年薪来寻找 AI 相关的人才。迪士尼、索尼等娱乐公司纷纷加入 AI 抢人大军。


可以预见的是,AI 在未来影视行业的应用已呈不可阻挡之势,一切只是价码问题,与 AI 共存将是常态。


对于好莱坞电影公司来说,眼下的布局也是为了避免在人工智能驱动的文化中被淘汰。如果他们有希望在人工智能的猛攻中生存下来,他们就需要迅速转型。


他们需要首先满足作家和演员对人工智能使用的需求,并找到确保人工智能工具不会取代他们的方法。然后好莱坞需要与这些编剧和演员合作,做它最擅长的事情:创造一个新的叙事。

 

对于最会贩卖叙事的好莱坞来讲,现在亟需一套新的故事了。


本文的梳理,主要分为4个部分:


1、好莱坞巨头AI部署动作频频

2、巨头加码寻找AI相关人才

3、好莱坞高管渴望尽快达成协议

4、好莱坞公司正面临AI时代的转型


说明

本文部分章节设置付费,但并不以付费为目的,全文会在部分专业社群发布,已参与录入白名单的用户,可以后台添加服务专员索取全文,或直接申请加入社群阅读全文。

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另本文匹配对目前局面有所了解,想要对目前影响涉及到哪些维度,有哪些角色或者关键环节深度相关,进而形成全局性了解的从业人士。想要了解应用产品的从业人士可以点击链接(👉):AIGC案例合集 | Runway、Dramatron、Character.AI、Glow…


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武侠!

国产3A游戏找到一条“捷径”


为什么关注 ?




《黑神话:悟空》开始,市场对国产3A这一话题的关注明显提升。

过去一两年,不少本土游戏公司开始涉足3A和准3A产品。尤其去年下半年以来,《燕云十六声》《百面千相》等项目先后发布预告片和阶段进度等;近期由灵游坊开发的《影之刃零》空降PlayStation发布会,内容丰富的四分钟预告片博得全球玩家关注。

这些项目大多具备一个共同点——武侠。

这背后当然不止是从业者和玩家对“武侠”这一传统文化题材的偏好。

一方面,“武侠”代表了本土内容特色与ARPG这一全球主流玩法较为省力的结合方向;另一方面,《黑神话:悟空》之后,围绕不断涌现的带“武侠”元素的游戏大作,整体呈现出相对期待又宽容的舆论氛围。

从游戏开发策略和行业趋势来看,“武侠”在很大程度上,成为了目前国产3A的一条“捷径”。

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《黑神话:悟空》之后,去年公布的《燕云十六声》与《百面千相》进一步确立了武侠3A游戏这一趋势。网易投资的《燕云十六声》在过去半年透露了不少信息:游戏有大量基于武侠小说的战斗招式,在地图、美术和文化呈现等方面亦表现出了野心。叠纸的《百面千相》相对神秘,但看得出在动作元素与古代环境还原上下了功夫。

这两款产品都是开放世界类型的多平台ARPG,并可能包含多人玩法;在商业模式上比起传统的买断制游戏,有更多创新空间待探索。

《影之刃零》作为暗黑武侠ARPG,在题材上接近《燕云十六声》与《百面千相》,但更具indie气质。例如游戏的世界观延续了独立游戏“雨血”系列的深沉风格,更能体现制作人梁其伟的个人审美。

为什么“武侠”率先成为国产3A游戏的“捷径”?


1.玩家基础和对这一题材的期待和包容

2.武侠的核心元素,天然适配横扫全球的ARPG类型

3.大量武侠文化作品,已为3A武侠游戏的出海探过路


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华策影视主控出品

《燃冬》触发的“一种关注”


为什么关注 ?




戛纳金摄影机奖得主、新加坡导演陈哲艺执导,周冬雨、刘昊然、屈楚萧主演的电影《燃冬》在七夕节上映,该片也入围了今年的戛纳电影节的“一种关注”单元。


作为一部标准的“文艺片”,《燃冬》没有过于复杂的剧情:来延吉参加同学婚礼的浩丰(刘昊然饰),通过一次偶然的机会认识了身为导游的娜娜(周冬雨饰),并被她介绍给了小镇青年韩萧(屈楚萧饰)。三人释放了深埋在内心中的欲望后,决定踏上一次前往长白山的心灵治愈之旅。


从目前的反馈来看,的确由于剧作节奏缓慢,以及与七夕档期不是通俗意义上的适配,所以引发了争议。


后者的问题可能更大一点,但退而求次,可能这种逆向操作的方式,至少能让这部电影可以获得一些关注。


本土电影市场,这样直白的题材和叙事,挤入商业档期,从电影本身到场外的操作都是稀缺的存在。也包括,东北这次既不喜剧,也不悬疑,而是回归到了很个人文学的语境中。


存在本身就是一种价值。只要从一开始明确电影的定位,能为市场注入多元的基调,触发“一种关注”也不错。


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前往戛纳前导演陈哲艺在接受采访时坦言,《燃冬》拍摄的根本动机就是要拍一部“中国版的《祖与占》”。


《祖与占》是“法国电影新浪潮”大师弗朗索瓦·特吕弗的名作。在这部影片中,德国人祖与法国人占是一对好朋友,两人也有着众多相似的爱好,在结识了凯瑟琳后,两个男人也同样爱上了她,三人之间的情愫也在暗自生长,“两男一女”间错综复杂的亲密关系成为了后世众多电影角色设置的样本。

与所要致敬的对象《祖与占》相比,《燃冬》这次对新浪潮的致敬可以说有所超越,但又缺了些东西。

    ……

导演不断地使用意象,对人物本身信息进行大量的留白,让超现实与现实的场景反复交错,进而有意无意地拔高观众观影的门槛。而本片“重情感,轻逻辑”的剧作方式,让本片主角们大量的情绪转变过程有点不自然。


陈哲艺导演在谈论创作时也坦言,这次对于《燃冬》的创作十分匆忙,仅在开机的前一周才写完剧本。而其前作《爸妈不在家》与《热带雨》光是剧本都打磨了两三年的时间。


 

在回忆《燃冬》的创作时,陈哲艺表示,这是一次就地取材、特别即兴的创作,虽然过程中非常非常焦虑。原本要准备与好莱坞合作《漂流人生》的他,因为演员的档期问题无法拍摄,因此在得到邀请后,他在时值疫情期间的酒店里中创作了《燃冬》。


在陈哲艺的创作中,一以贯之的是每部电影中的外来者视角……《爸妈不在家》中的菲佣、《热带雨》中的马来西亚华文课老师、《漂流人生》中的难民,以及《燃冬》中的主角三人。


陈哲艺一直想探讨的是陌生人如何“在很短的时间内种下特别又深刻的情感结缘。”


能选择这样的视角也与陈哲艺自我的经历有关。作为华人导演,陈哲艺在新加坡出生,英国长大,在人生的每一站都始终保持着外来者的身份。


在疫情期间,陈哲艺首次“北上”,与周冬雨和章宇合作了短片《隔爱》,收录在《永恒风暴之年》中,该片在2021年入围了戛纳电影节特别展映单元


而近年来,“东北文艺复兴”的文学影视作品的出现,也促使陈哲艺选择了冬季的延吉作为《燃冬》故事的发生背景,并推动了他自己走出自己的舒适圈进行一次克制的创作。

 

在《燃冬》后,陈哲艺将回到新加披继续创作“成长三部曲”的最后一部《我们都是陌生人》。


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《故宫:口袋宫匠》王鲲对谈赵雨阳

从“把故宫搬进游戏”谈起

如何做一款“博物馆游戏”

|游戏艺术家系列|


为什么关注 ?





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王鲲
面向博物馆方,我比较感兴趣的是,博物馆现在对于游戏化最主要的诉求是什么?最希望通过游戏达到什么目的?有没有准确的目的,而不是需要更多人了解博物馆,这可能太泛化了。


我举一个例子。前段时间圆明园推出了一个数字化的产品,包括线下VR体验,这个诉求就是沉浸的还原,这是一个具体的诉求。博物馆目前最看重的是什么层级的什么具体诉求?



赵雨阳

我说两个层级。我觉得这种需求可能是“因馆而异”的。对于圆明园来说,诉求是是要清楚真实的再现。因为圆明园是遗址,再现往日的情景是一个非常核心的诉求。但对于故宫来说,这个诉求没有那么重要,因为故宫保存完好,还原再现的诉求排不到第一名。


我觉得有比较常规的两个方向,一个让更多人对这个博物馆产生兴趣,而不是仅仅知道它的名字。游戏相对于博物馆来说,让人“感兴趣”是它具备的天然优势。


另外一个方向,我觉得是沉浸式的传达。玩家并不一定非要明确地学习知识,但是玩家能在游戏里感受到某种氛围,或者神韵,那就挺有意思的。游戏也不一定要涵盖博物馆的整体,比如对于故宫花园的项目,能传达出故宫花园的美丽,或者是园林知识,这个项目就成功了。它不能传达故宫的整体神韵,但能容纳局部的内容,也是一个成功的项目。


还是要依据每个项目具体的相关需求。比如说对于南方科技大学来说,科学、科普、科幻是我们的文化品牌。南科大更关注学术内容的普及和传播,让大家用清晰易懂的方式了解科学家在研究什么。不一定明白,感兴趣也行,不明觉厉也行。


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《博德之门3》大火

叙事结构的突破

对游戏创新有多重要?

|东西游戏|

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持巨剑,掌控魔法,屠戮巨龙,取得宝藏……很多玩家或许都曾有过这样的幻想。

二十多年前,TSR与Bioware一拍即合,以龙与地下城(DND)为背景,开发出了风靡全球的《博德之门》系列游戏。二十年后的今天,《博德之门3》的出现,让玩家们有了通过次时代游戏主机,沉浸式体验DND叙事风格CRPG的绝佳机会。

一直以来,CRPG以叙事见长,鼓励玩家扮演角色,在特定场景内与游戏元素发生交互。CRPG通过大量的文本内容,辅以剧情脉络来构建游戏世界观,使玩家沉浸其中。

而《博德之门3》是其中的佼佼者。

由拉瑞安工作室开发的《博德之门3》,此前仅靠EA版本与一次新内容发布,就已登上Steam畅销榜前五(免费游戏除外)。正式版8月3日23时解禁,到8月4日9时期间,就收录了近6000条评论,截至目前已经豪取三连冠。
正文 · 片段



能够取得如此成绩,究其根本,在于其精巧复杂的游戏叙事给玩家带来的独特体验。然而,高自由度的剧情架构同样意味着极高的开发难度与成本,达到这种程度的叙事精细化,也少有先例参考。

《博德之门3》通过创新性的游戏叙事结构和叙事手法,吸引众多的玩家参与其中,也在为游戏叙事与整个叙事发展带来新的启示。

《博德之门3》仍然选择在开放世界中搭建自己的网状叙事结构,并且耗费大量成本进行开发。这是大胆的,因为这种叙事风格的成功案例极少。而最后,这种将叙事风格与玩法相辅相成的做法,则给《博德之门3》带了更多的可能性。

多线叙事与多结局体验,在以《暴雨》为代表的互动电影游戏上已有较多呈现。从《暴雨》开始,不少游戏界人士也开始意识到纯粹叙事游戏的美妙。从《暴雨》到《底特律:化身为人》《超凡双生》《采石镇惊魂》等,都弱化了游戏的玩法,转而以画面、叙事等弥补产品的沉浸体验。

不过,对于一些更在意可操作性、可探索性的玩家来说,这类产品基于明确剧本,无法脱离树状叙事风格的本质,其游戏世界与玩法受限于线性剧本的发展,显得不够自由。

而《博德之门3》在搭建出自己的叙事结构后,利用玩法鼓励玩家在更自由的游戏系统中谱写自己的故事,更体现了涌现性叙事(Emergent narrative)原则,鼓励玩家参与自己的故事,改编自己的故事。

放手给玩家去做,有时或许会是更优解。

随着游戏行业逐渐进入存量时代,现有游戏类型的玩法被广泛开发,成熟的玩法开发边际收益正在递减。《博德之门3》展示了另一种可能性:将开发的侧重点放在叙事结构的搭建之上,凭借叙事结构创新脱颖而出。

当然,《博德之门3》的成功,依赖于拉瑞安工作室《神界:原罪》系列开发的经验,以及巨量的开发成本,对不少游戏厂商来说,仍有较高的门槛。

国内曾有想要走上这条路的游戏《Will:美好世界》。碍于规模,游戏开发时无法将其与开放世界相挂钩,选择了互动小说的形式。不过游戏制作组仅在叙事结构上进行钻研,并以叙事结构为主导设计玩法,也突破了自身的瓶颈,获得了不少赞誉。

并且,这种侧重叙事,对玩法进行微创新的游戏开发模式,也开始在一些手游上体现。诸如手游《明日方舟》集成战略的随机地牢玩法、《崩坏:星穹铁道》等,都在有意无意从CRPG的叙事风格中汲取灵感,再融合原本的系统,进行玩法微创新,也都收获了成功。

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