



电影“分线发行”
影院“差异化”的开始
随着华谊兄弟的《非诚勿扰3》官宣12月30日跨年档分线发行上映,“分线发行”在年末落地过程中引发了极大的关注。一方面,自10月底宣布分线发行以来,积极响应者众,更在跨年档引来片方不断入局;另一方面,随着分线发行的不断推进,市场也开始出现更多关于分线发行细则的讨论。显然,部分片方已将分线发行与现有的策略结合,而影院也开始顺应这种趋势探索“分线发行”的落地。这对于电影行业进一步释放市场空间至关重要,也正成为影院创新的契机。这轮分线发行从提出到引发关注,少不了《非诚勿扰3》的助推。
从主演阵容来看,《非诚勿扰3》中前作原班人马葛优、舒淇、范伟、姚晨、关晓彤将集体回归,又有虞书欣、岳云鹏、常远、李诚儒等多位新朋友加盟,不仅延续了冯式喜剧风格,还放入了AI等更多时代化的议题,完全是有一定体量的商业片排面。
虽然此举看似有点意外,但如果复盘这一事件也是有迹可循。在11月初的电影金鸡奖鼓浪屿论坛上,华谊兄弟传媒股份有限公司联合创始人、副董事长兼CEO王中磊曾表示,盼望分线发行时代的到来。他认为大片应先做分线放映,为中小成本影片提供上映空间,并明确透露出华谊兄弟的下一部大片将尝试分线放映。
而据外媒报道,分线发行最新的传闻对象是泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)的演唱会电影《泰勒·斯威夫特:时代巡回演唱会》(The Eras Tour)。它被曝将于 12月或更有可能在 1 月上旬在中国内地院线上映,谈判正在进行中。外媒援引一位接近该进程的消息人士,官方考量的是这部影片是否会成为在“分线发行”政策下上映的第一部海外大片。
目前,部分影院已经加入到了“分线发行”电影的宣发中,并在相关电影推广物料中加入影院购票小程序链接沉淀用户推广自身品牌,但观望的仍居多。理想的状态下,区别于目前的统一发行、大规模集中上映模式,分线发行模式下,片方和影院能够根据影片特点、观众喜好、影院属性等进行差异化放映,获得更好的放映效果;更多类型的影片也有机会获得更多的排片空间,更为精准地触达用户。
作为国内电影市场改革的重要目标,《“十四五”中国电影发展规划》提出,要深化电影发行放映机制改革。其中就首次明确鼓励开展分线发行、多轮次发行、区域发行、分众发行等创新业务。随着国内电影市场在疫后走向全面复苏,通过分线发行来建立一个差异化市场、更优化的分配体制,有望加速资金循环,让更多优秀的作品尽快进入市场,通过加速市场流动的方式使得行业进一步深化改革。
以此为切口,分线发行也有望成为影院经营创新的一个契机。影院可以提供更加多元化的影片,打造自身影院优势,进行差异化经营。(全文点击下图即可阅读)

AI重塑好莱坞特效行业
AI生成视频Pika1.0的亮相给特效行业带来最新的触动。
过去一段时间,Midjourney 和 Runway 等生成式AI工具给视觉效果艺术家留下了深刻的印象。他们已经感受到,人工智能可以提高生产力并激发创造力。
一些视觉特效公司在应用中指出,生成式AI 非常适合启动创意过程,产生想法和选择,这个过程可以为概念艺术提供很好的起点,并对生成式AI 技术在故事板和预可视化中的应用寄予厚望。
但人工智能的引入也进一步激化了视觉特效工作者与好莱坞大公司之间的矛盾,迪士尼在《秘密入侵》用AI生成片头引发争议,漫威视效作品人员决定成立工会等动作,都意味着在高人力密集的特效行业,冲突已经在发生。
在新一轮的电影制作进化中,视效从业者们正摸索新的视觉特效管道发展。行业正经历重塑。
面对新一轮的人工智能技术不断发酵的影响,从特效产业的集聚地,到头部好莱坞大厂,以及好莱坞的知名特效公司,都已经展开应对。
英国作为好莱坞特效的主要输出地正加快脚步跟上人工智能浪潮。
今年6月的一则信息称,在重振该国的创意产业计划中,英国政府正在寻求投资近1.5亿英镑于全国范围内的研究实验室网络,来推动价值数十亿英镑的电影和电视制作行业的未来发展。该网络的任务是利用人工智能等技术开发下一代特效。
该计划旨在巩固英国视觉特效行业在制作《星球大战》、《哈利波特》等高科技热门作品方面的声誉。四个专注于视觉特效、动作捕捉和人工智能的研发实验室将获得行业额外6300万英镑的投资支持。
对于头部大厂来说,AI特效的应用早已不是新鲜事。虽然迪士尼曾因在《秘密入侵》中的AI使用引发争议,这一冒进的实践透露出迪士尼内部对于新技术应用较为激进的态度。
不过激进的背后,迪士尼正是那个早早申请技术专利的布局者,并且手握皮克斯的迪士尼,也始终在动画技术的探索上走在前沿。
比如去年11月底,为了避免花费数小时的后期制作 VFX,迪士尼研究工作室在其新研究中展示了一种名为 FRAN(face re-aging network) 的新面部再老化网络,它简化了演员的老化过程。

而从AIGC动画短片《犬与少年》开始打样的流媒体巨头Netflix不仅在《怪奇物语》和《星期三》等知名剧集中使用了AI特效,更在虚拟制作等与硬件结合的领域尝试更多技新技术的应用。
最新的一则信息称,Netflix研究人员开发了一种人工智能驱动的新技术,可以将色键合成技术引入实时制作场景当中,为电影和电视生成逼真的视觉效果。
更多新工具的涌现,正加速传统特效行业的变革。而随着AI大幅降低越来越多特效制作环节的门槛,特效公司本身也正面临着一轮重新定义。
「一梦华胥」皮影篇
传统文化的“沉浸式”打造
日前,以中国传统文化中的皮影戏为创作蓝本进行数字化二次创作的《一梦华胥·中国皮影沉浸式艺术展》在上海落幕。在一众“沉浸式”内容中,一梦华胥·皮影篇打造的由非遗皮影元素构成的光影异想世界引起了行业的关注。
这一作品由光廷创作团队携手世界顶尖光影艺术团体Danny Rose、马氏皮影戏以及中国民间皮影艺术馆共同打造的。近期,光廷 Temple of Light 联合创始人徐铖接受了东西文娱的访谈,详解了一梦华胥·皮影篇的出炉始末。
运营光廷 Temple of Light品牌的上海影昉文化科技有限公司致力于运用数字技术打造世界级的沉浸式艺术展览,具备从IP获取到内容创作,从数字场馆搭建到后期运营及市场营销的全产业链能力。
得益于全球化背景的团队,光廷创立之初就着力打造世界级IP,先后推出《幻境浮世绘》、《无尽变幻》和《解构.重现文艺复兴》沉浸式艺术展。
徐铖表示,“一梦华胥”代表了光廷的一个里程碑,是公司转向传统文化IP创作的一次尝试。
光廷成立的初衷是希望通过数字化技术更好地普及中国的传统文化IP,运用当代数字科技打造世界级、可出海的中国文化内容是公司目标所在。
未来,光廷计划继续挖掘传统文化元素打造沉浸式体验,也致力于打造更大体量的永久馆,并在馆中进行更多学术性的研究,以及新产品的开发和尝试等。
光廷曾先后推出《幻境浮世绘》、《无尽变幻》和《解构.重现文艺复兴》沉浸式艺术展。
这与公司创立的背景有关。2018起,沉浸式光影艺术展览开始进入世界观众的视野,徐铖结识了一批志同道合的合作伙伴,其中也包括世界知名新媒体艺术家团体Danny Rose,一起创立了光廷品牌。
徐铖告诉东西文娱,选择皮影作为“一梦华胥”的第一个主题主要有两方面的考虑。
首先是因为光影艺术的表达和表现形式与皮影其实息息相关。“皮影从某种程度上来说,是国内整个光影艺术的起源。皮影戏是2000年前的,其实被称为是第一场电影,也是电影艺术的起源早期电影也是用光和影去表达的一种艺术形式。到现在是数字化的投影,这些技术其实都是一脉相承的。”
其次,因为皮影本身文化IP属性很强,历史积累非常的丰富。中国皮影戏在2011年获得联合国教科文组织的非遗认定,具备世界影响力。接下来,光廷也计划将一梦华胥·皮影篇带到全国更多的城市,目前也已经迈出输出海外的第一步,明年希望把它也带到全球更多城市。徐铖表示,开展两个月之后,光廷已经与阿联酋的迪拜和加拿大蒙特利尔两个城市签订了IP授权协议。《一梦华胥》也将在年末在中东、北美两座城市双双开展,拉开光廷及中国文化出海的序幕。谈及未来的计划,徐铖表示表示,2024年是中法建交60周年,光廷很荣幸作为中法建交60周年正式的文化交流项目之一,开展一系列文化交流活动,致敬中法深厚友谊,致敬中法艺术文化交流。
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AI如何影响偶像产业粉丝服务等……
今年以来,编程、AI、半导体等科技元素在K-POP偶像的MV中频频出现,诸如Starship娱乐的人气女团IVE主打曲《I AM》MV和aespa收录曲《Salty & Sweet》Track Video中的电子元器件。
这种直白的表达,一方面,直观的体现了K-POP想要持续站在各种话题讨论C位的行动力,另一方面,也和K-POP在AI等方面的尝试有关。
头部四大社中,HYBE是加码AI、积极探索技术落地的先行者,宣布“人工智能是HYBE的下一个核心战略”;竞争对手SM也官宣了与aespa有关的虚拟人navis将出道,虽然迟迟未推出。
整体而言,曾寄希望于元宇宙、NFT和Web3的K-POP今年将注意力转移到AI上。从AI作曲到利用人声生成不同语种歌曲,K-POP头部公司希望借助技术进步跨越语言和性别壁垒,摆脱对特定市场的依赖,突破营收天花板。
透过AI在K-POP应用场景的主要玩法,可以看到,人工智能已经成为偶像产业发展的一大趋势。而当偶像工业与AI结合,AIGC的进一步应用能否成为HYBE对外称的K-POP全球影响力的契机?这也是AI引发的全球文娱产业变革中值得跟踪的方向。
下面以几个比较典型的应用场景为例,说明AI可以为K-POP利益相关方带来哪些玩法上的改变。
① AI音乐
AI音乐可以降低成本,提升创作效率,为制作人作曲编曲提供创意参考,为普通人降低参与音乐创作的门槛。
总的来看,这种“翻译”不失为一种通过技术工具解决小语种音乐面临的事业扩张问题的尝试。
目前市场上存在大量未授权的K-POP AI cover,大多都是粉丝利用其他歌手的声音“翻唱”自己喜欢组合的歌曲,再发布到视频网站上,为后者宣传推广。如用美国歌手布鲁诺·马尔斯的声音演唱的NewJeans的《Hype Boy》,今年5月在YouTube上以超过100万的点击率大受欢迎。据YouTube的《2023趋势报告》显示,从今年1月到5月末,AI相关视频的点击率超过了17亿次。AI对K-POP产业更直接的影响当属虚拟爱豆、虚拟人。以SM娱乐目前正在准备单独出道的Naevis为例,Naevis这个角色作为aespa虚拟世界的助手,其形象和声音都由AI生成,在5月8日发行aespa《Welcome to MY World》中登场时,其声音是根据几个配音演员的声音制作的。各K-POP组合的成员唯粉不在少数,粉丝群内部常有分part的争吵,成员歌唱实力不一,或许经纪公司以后可以面向不同市场定制本命版歌曲,提供更精细更本土化的物料。如针对特定市场,与当地的音乐APP合作,同时提供单成员版和完整版歌曲,还可加入粉丝的应援或合唱录制服务。AI也可以合照,以往与喜欢的明星在现实中合影很难,但现在AI可以轻易让粉丝和偶像直接置身同一场景。(全文点击下图即可阅读)


虚拟制作公司Vu获战略投资
内置AI工具
应用程序简化流程
| 东西「文娱科技」|
近期,位于北美的虚拟制作技术公司Vu Technologies获得了埃森哲风险投资公司的投资,具体投资数额未披露。
Vu Technologies于2021年从艾美奖得主创意视频机构Diamond View Studios分拆成立,Diamond View的创始人兼董事长Tim Moore同时也是Vu Technologies的首席执行官。其技术已用于好莱坞制作,包括《曼达洛人》和《蝙蝠侠》。
根据Crunchbase的数据统计,Vu Technologies此前曾进行两轮融资,第一轮由ADX labs领投,总计1700万美元;第二轮融资总计430万美元。
本次投资是埃森哲Project Spotlight计划的一部分,该计划专注于与创造或应用颠覆性企业技术的公司合作。
从最新融资信息来看,此轮融资后的重点将放在生成式人工智能和工作流程合作上。今年9月6日,Vu Technologies宣布推出一款新的产品——Vu One来简化虚拟制作的成本和流程,其中还包括了Vu.ai(AI文生图)等内置工具。
今年9月,Vu Technologies宣布推出一款新的产品——Vu One来简化虚拟制作的成本和流程。
Vu Technologies首席营销官Brad Meriwether表示,他们发现虚拟制作成本高昂且操作起来具有一定挑战,并且需要一定水平的技术和专业知识。所以推出了一款新的产品——Vu One,来简化流程并将所有内容嵌入一个操作简单的系统中。
该产品由硬件和软件配套使用。硬件支持包括洲明科技的LED墙,Puget Systems的媒体服务器,Megapixel的LED处理器,立体摄像机跟踪器,Vive Mars或Stype的摄像机跟踪器。
然而虚拟制作过程中最大的挑战不在硬件。Moore表示即使对客户进行一周的专业培训仍然时常会接到求助电话。如果不能让这一切变得更加简单,那就无法扩大业务规模。Moore说,在过去两年里,Vu 公司已在各大学部署了八个工作室,预计明年这一领域的客户将增加两倍。虚拟制作的优势正进一步促进应用的普及化。官方表示,使用虚拟制作的公司可以节省高达 40% 的差旅时间和运输成本,从而减少碳排放。虚拟制作还可以控制创作过程,减轻一天中的时间、天气条件和难以到达的地点等不确定因素。 最新的Vu One 包括 Vu.ai 生成内容工作流程,人工智能功能允许用户输入场景描述生成图像。这将进一步提升效率。


对话犁浦工作室&枫叶工作室
《墨境》最初灵感来自《聊斋》
水墨国风动作Roguelike独游
水墨国风动作Roguelike游戏《墨境》,则直言目标是做出操作感媲美《哈迪斯》级别的游戏,并为此已投入近一千万成本。
这两年,从《哈迪斯》汲取灵感的游戏不少。但毕业即创业,团队首款游戏自筹近一千万元研发成本,《墨境》在“独立游戏”领域里是少见的样本。
《墨境》由犁浦工作室和枫叶工作室两家创业公司合作开发,前者负责美术和策划,后者包揽程序。不同于很多初创独立游戏团队,两个工作室首次合作,就选择了难度较高的45°轴侧视角动作游戏。
项目最初灵感来自《聊斋》,美术也有浓厚的水墨风格。这一极易贴上“国风”标签的游戏,在很多独立游戏开发者经验里,属于本土玩家“特供”。但《墨境》团队尝试在美术、叙事等方面融入更多“异国风情”和“西方哲思”,细微最终在海外市场建立属于中国独立游戏的形象。
正如《墨境》希望在产品层面追赶《哈迪斯》,团队同样看到Supergiant Games在推出《哈迪斯》前的成本投入和经验积累。“交学费并不亏,团队长线成长终将拉平成本”,戴宁昆说。
Game Art
相较于最初的《代号:聊斋》,为什么改成现在这个样子?
王春晖(枫叶工作室负责人)
游戏的可拓展性是一个关键因素。我们希望在未来能制作续作、DLC,所以不能局限于一两本书。我们选择构建了一个开放的世界观,这是一个书中世界。现在的书可能是《聊斋》,明天是《封神演义》,后天可能是《活佛济公》或其他故事,我们希望游戏能够拥有更强的可拓展性。
同时,我们希望融入更多元的元素,无论是来自电影、音乐、文学,还是我们在生活中学到的经验,都可以放进游戏创作中。这就是为什么游戏从最初的《聊斋》演变到现在的状态。
戴宁昆(犁浦工作室负责人)
总体来说,我们从每一本书、每一部电影的阅读中,以及每一次经历中,汲取灵感。我们甚至会加入一些我们每天可能会玩的梗,比如刷到的梗图。这些元素都会融入到我们的创作中。
Game Art
剧情、道具、或者背后的文化典故呢?怎么让海外玩家接受?
戴宁昆(犁浦工作室负责人)
在叙事方面,我们团队有独特的优势,很多成员都有留学经历。比如说我负责构建世界观,我的本硕博都在美国读,非常了解美国的主流文化和叙事方式。我们的故事架构借鉴了美国商业大片已经得到了市场验证的一些叙事,比如类似《黑客帝国》《土拨鼠之日》,融入一些类似于meta的概念在里面,这些都是海外能够接受的叙事方式。
我们还有一些独特设计,结合我的哲学背景,涉及了对西方社会人性探讨的一些不变的议题。
比如说,在教学关卡完成之后,会有一个NPC问玩家选择红药丸还是蓝药丸。选择蓝药丸表示想了解真相进入客栈,就开始打游戏。选择红药丸则会重复初始关卡,因为你选择留在原本的世界。我们会有很多基于世界观和故事配合机制的玩法,再加上我们想表达的理念。
在英文版PV里,我们引用了很多西方有名的典故,如普特南的“缸中之脑”和笛卡尔的“我思故我在”,我们改成了“我战斗故我在”,呼应了西方社会对人本体论的思考。
有了这些西方文化中常见的典故,海外的玩家反而接受度很高。这是我们的优势,以及在游戏中已经完成的部分。
