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专访Cocos-BCX陈昊芝:长期看,区块链游戏还是流量生意 丨链捕手

链捕手 • 7 年前 • 564 次点击  

游戏本来就在线上,又具有数字资产的天然属性,被认为是区块链最早可能落地的领域之一。时至今日,虽然很多团队宣布要转型到这一领域,但至今听到看到的还是寥寥无几。这门最终肯定要To C的生意,却始终未能触及币圈之外的游戏玩家。


近日,链捕手(ID:iqklbs)采访了Cocos-BCX的陈昊芝,他之前带领的触控科技和Cocos引擎在手游时代有举足轻重的地位。本文深度探讨了游戏市场阶段和现状,区块链游戏落地的途径和新特性,游戏与流量关系等话题,值得一读。


作者:王彦植

编辑:王阿刺


01

阶段与转型


链捕手:之前就有了解过触控科技包括旗下Cocos引擎在游戏行业的成果,你们是什么时候想要做区块链游戏项目?


陈昊芝:触控科技是2010年成立的,后面获得了包括北极光、红杉、GCV、迪士尼、新天域和高通等一线机构的投资。我们在2011年推出的《捕鱼达人》是当年国内最热门的游戏,年内5000万智能机的销售里实际有3700万台预装了这款游戏。


2013年中国最火的5款游戏,有三款是我们发行的:《捕鱼达人2》、《我叫MT》、《时空猎人》。后来收缩了游戏研发,投入在引擎业务上,15-17年里已经是全球游戏引擎市场中占有率最高的两家之一。其实是17年底,我们才开始进入区块链游戏领域。


链捕手:游戏开发很成功的时候为什么想要转型到引擎业务上?


陈昊芝:我们一直属于技术社区,或者说软件和工具服务公司。这是个基础性的工作,定位比较特殊,做开源软件的时间超过7年,至今在GitHub积累了上千名代码贡献者。


我们是在做社区的过程中认识到引擎会是生态里非常基础的一部分。02年中国刚出现端游类型的网络游戏,到07年这个时间段内一直在快速发展,大部分公司都有自己的引擎技术。08-12年是页游发展的阶段,基本上一半的公司也有引擎技术的积累。


12-17年手游开始兴起,我们主要赶上了这个时代。在11年的时候我们投资了Cocos,12年完成了与触控的合并,之后的手游市场主流都在用Cocos、Unity和Unreal三款引擎。但触控也不是完全转型只做引擎业务,在很长时间里一直控制在20%~30%的人力投入。


链捕手:为什么手游时代的开发商不像之前一样自己去研发引擎,而是依赖外部工具?


陈昊芝:端游、页游和手游三个时代差别很大:


第一,端游时代国内有50家公司可以开发游戏,技术积累、公司规模和研发投入都比较大;


第二,页游时代国内有500家开发公司,后来降到300多家,真正的产品供应有500多款;


第三,手游时代国内开发公司突破了1500家,巅峰时超过3000家,17年的实际供应能力大概为1700多款,还正常运营的研发团队也就是2000家以内了。开发团队和供应量都翻倍提升,随之的结果是单个团队规模变小,技术基础储备随之变差,所以大部分团队会选择公开技术,引擎就变成了开发游戏的必备工具。


链捕手:但能看到好的手游主要出自腾讯、网易这样的公司,他们本身在引擎技术上应该有自己很充足的积累?


陈昊芝:大公司和好团队在工具上都有自己额外的技术积累。如果完全只靠腾讯和网易来开发高质量的游戏,这个市场会越来越萎缩。所以他们会开放自己的部分技术,比如腾讯就会把他们过去在Cocos上的代码积累共享给我们,这也是今年看到市场上最大的变化。


链捕手:我们看到微信小游戏也在兴起,在这样大公司的独立生态里,外部引擎的地位是否会下降?


陈昊芝:相比于之前三个阶段,微信小游戏的模式非常轻,一个月同时开发的就有3000款以上,平均开发周期仅为四周。即使最后只有三分之一的游戏会真正面世,一年也有上万款游戏。这么大的供应量,任何平台都没有能力独自管理游戏的接入、审核和评估。腾讯也没有这个能力,所以做成开放平台让大家提交,只要满足标准就可以上架。


开发者用Cocos开发游戏后可以直接输出到微信、Facebook、Google,将来可能还包括头条、快手等游戏平台,引擎就会变成一个内容输出端和入口。普通开发者假设一个个对接不同平台的话可能连各自的标准都无法确定,而我们会把不同的对接标准预置在平台里。所以说,引擎在整个轻游戏生态里的价值可能是过去十几年里最高和最贴近渠道的。


02

游戏的流量生意


链捕手:那从市场角度,国内的中小开发者都是依附于腾讯和网易吗?


陈昊芝:过去的游戏市场里,不管多努力,实际都是谁拥有了用户就可能是最后的赢家,中小开发者其实是没有生存空间。2017年腾讯、网易占了整个新增手游市场1100亿收入的90%,而17年的存量收入里75%的被腾讯、网易以及他们投资的公司占据。


过去两年很多开发商尝试过不成熟的H5和小游戏,但最后很难逃脱被收购的命运。所以在今年线下活动中,能看到区块链游戏的专场聚集了很多中小开发商,都希望能在这个新领域里找到更广阔的生存空间。


链捕手:他们能占据主导地位的原因,归根结底是因为游戏目前是流量生意吗?


陈昊芝:更多的是综合原因。首先, 腾讯和网易拥有非常强势的开发能力和用户资源,所以大IP愿意和他们合作,这又会吸引用户的关注;其次,他们在很长时间内保持高标准的运营、高收入和大量用户,游戏经过市场的打磨后确实是目前品质最好的产品。


而且,无论王者荣耀还是荒野求生,这类游戏用户基本上可以不花钱。一个亿的月活,平均15%的付费用户,每个人只要投入30块钱,一个月就可以有30亿的收入。这样大规模运作的商业模式也是小开发商无法企及。总之,这是市场进化的表现,资源自然得向头部集中。


链捕手:那这些小开发商如果转型到区块链游戏上做开发就可以生存的更好吗?


陈昊芝: 首先,我们今天看的一个关键数据,以太坊上2018年1-4月的游戏类Dapp都是道具交易模式,包括买卖道具、道具孵化等等,单这个部分的交易额就超过了10亿人民币。这10亿人民币是15万用户充值的,所有人全部都是付费用户,这在过去的游戏市场是无法想象的。


其次,今天区块链市场里的用户属性是交易参与者,游戏不再是过去那种完全基于扩大用户规模的运营模式。游戏的开发商主要获得的是交易手续费,充值部分很有可能要回馈给用户。因为用户质量足够高,只要模式和机制成熟,而且用户愿意参与的话,短期内不需要完全依赖于用户规模。这样至少给新团队一些生存空间,虽然长期看游戏最终还是要回归到流量生意的本质上。


链捕手:您觉得像网易星球这种用户不需要花钱就可以参与的算区块链游戏吗?


陈昊芝:现在有两种形式,一种是进来就要花钱,像大部分以太坊上的游戏;另一种是在线就可以挖矿,就像网易星球,虽然目前累计150万用户,但就是一套积分系统。用户只要愿意付出,无论是挖坑还是带新人,都能获得所谓的回报,这种只能算是中间态的产品。


链捕手:国内用户是否一直没有很强的付费习惯,这对之前的游戏产业发展有怎样的影响?


陈昊芝:国内的游戏用户更多在寻找一种存在感,寻求少投入和小福利。 手游、页游市场即使很优质的游戏生命周期也很短:一方面因为很多主流产品都属于团队型游戏,新游戏时期的黏性高,投入少,容易吸引用户;另一方面之前的游戏到了需要让用户付费来回收投入成本的阶段。即使像王者荣耀这么强势的游戏,在当下的市场环境里生命周期也是有限的,容易受到像吃鸡这样新游戏的冲击。


再加上现在有太多的娱乐方式,抖音、直播和综艺分散了太多的注意力,也不用花钱。而市场上的新用户,不像11、12年时都是用高价智能机的群体,很多四五线城市的小朋友,实际也没有太多消费能力。综合来看,这样的消费习惯影响的结果是,今天再好的游戏,想获得用户的持续认可也困难。


03

区块链游戏的新特性


链捕手:这种情况在区块链游戏时代会发生变化吗?


陈昊芝:区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注了价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。


另外基于区块链,开发商可以自己发代币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有IP支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


链捕手:对于运营商来说,玩家获取的渠道和方式会发生很大变化吗?


陈昊芝:早期会有很大区别。比如在区块链上做个马里奥游戏,拿到授权后,可以向以太坊15万个游戏活跃地址上空投一个马里奥。用户会发现有新游戏可以玩,就可能转化为用户。当然空投只是现阶段的一种方式,基于数字钱包地址不受保护的现状,未来如果被分层保护,这种方式可能会发生变化。


链捕手:区块链游戏的盈利模式也有什么变化吗?


陈昊芝:今天很多区块链游戏的盈利模式是先做道具的预售,游戏没上线时道具就已经发售。持有道具的人,在游戏开服时等待道具升值便抛售。现在90%的区块链游戏其实就是庞氏模式,后面的人给前面的人付钱。但假设游戏运营良好,或者绑定了大IP,后来的玩家愿意长期持有这些Token,有正常的使用机制,才有可能形成正常的盈利模式。


链捕手:现在有没有看到哪些比较好的区块链游戏?


陈昊芝:我们之前投的《细胞进化》,是今年5月Dapp榜单的冠军,用户活跃度比较高。游戏里每个细胞都有独特的基因,客观因素也能改变属性,当形成某种属性后便会默认归入一类新的部落。部落之间有战争或资源的争夺,实际上又形成新的工会模式。


以太坊上第二名的游戏是中国团队做的,叫「以太水浒」。PVP模式的游戏,合约结构非常复杂,有武将体系和各种奖励模式,已经越来越像传统概念里的游戏。这还是几个月前开发的,在今年Q3会真的看到传统概念里的游戏出现,场景、玩法和渲染都能达到传统游戏的水平,只是运营逻辑在区块链上完成。


链捕手:所以在更远的时间里,区块链游戏应该所有部分都要上链?


陈昊芝:区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1)可以用token直接支付; 2) 道具生成 ;3)部分逻辑上链; 4) 全部上链。现在因为性能问题,只能支持这种所谓的Dapp,它的本质就是全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。


今天其实做一个区块链游戏,要渲染3D的场景,不可能由链来处理,一定是GPU/CPU来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是Token。这些Token可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。


只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和Token转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链,假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


链捕手:如果全部上链后,是否很难保护游戏开发者的知识产权?


陈昊芝:因为区块链是开源的,只要跟链上相关的逻辑都是开源的,但一些核心算法可能是加密的。其他人能够执行就可以,没必要去解开,这是对开发者的保护。为什么说H5游戏到现在也没有大发展,是因为H5是不可能对游戏开发者有真的保护。


04

Cocos-BCX的定位与角色


链捕手:Cocos-BCX在区块链游戏行业里的角色是什么?


陈昊芝:Cocos-BCX实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事是推动道具交易。


如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以Cocos-BCX也在跟链、钱包、开发商和IP持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


链捕手:具体来说,你们是如何实现数字资产和道具的跨链?


陈昊芝:数字资产能否实现跨链,很多人在提供不同的解决方案。假如我们有一个资产X,如果需要在另一条公链Y上生效,那么我们要跟Y建立一个官方的接口,保证X的价值可以映射到Y上。Y上对应的资产一旦生效,X在原来的链上的资产价值就会注销。这需要一个个去和其他重要公链达成合作,所以我们私募的时候像本体、小蚁等公链都在名单内。


链捕手:如果资产不断流动,会不会出现大部分道具都集中到某几个热门游戏里的情况?


陈昊芝:有可能。就像有人基于以太猫开发了新游戏「猫PK」,不需要再重新生成数字猫。游戏可以读取钱包里的以太猫后,资产自动生效,根据游戏设定的属性进行PK,赢了还可以获取对方的猫。


链捕手:Cocos-BCX定位是工具层的话,会有自己的公链吗?


陈昊芝:我们会有自己的公链,在3月24号已经发布了测试链,正式版本的智能合约部分已经完成,在Q4会进行公测。因为中国现在有非常多的团队是用Luna语言做游戏开发,而全世界的主链没有一个用Luna去编写智能合约,导致很多开发者在做区块链游戏时有很大的制约。目前看,我们最重要的进展就是实现智能合约和Luna语言的绑定,将来中国的开发者用我们的链做开发会有先天优势。


05

技术设计与实现


链捕手:你们公链的TPS能达到怎么样的水平,是否可以满足需求?


陈昊芝:比如说一个棋牌类游戏,100万的DAU,10万人同时在线。其实只有发牌时会用到随机数的生成或验证,1000TPS就可以支持,10万TPS理论上可以支持一个亿DAU的棋牌游戏。


我们在测试时用三个节点就可以跑到3000TPS,理论上可以达到10万TPS,交付性能在1万左右。对未来没有上限预期,有需要的时候做扩充就可以。


链捕手:高TPS背后的共识机制和EOS比较像吗?


陈昊芝:我们没有抄EOS的代码,只是测试链的结构上参考了比特股的架构,在其中加入了智能合约和区块链的运营环境。但是仅限于参考架构去做重构,因为好多部分是我们不需要的,如果完全抄袭代码,要跟着他们的升级在无关紧要的地方花精力去维护。


链捕手:链上部分会有类似IPFS协议的存储机制设计吗?


陈昊芝:我们目前更多是用链来支持逻辑,支持存储不是当下做区块链游戏的核心诉求。因为用链支持存储的核心是存储的内容需要有安全性保障,对我们而言,游戏的存储不存在太多安全性的问题。举个简单的例子,比如一个Token对应一个猫的图片,实际上这个图片没有人会去偷。


链捕手:白皮书里提到的轻节点是什么,有什么考虑?


陈昊芝:轻节点的本质就像以太坊上的侧链,对于开发者而言,可以自主设定参数。比如包含的节点数、初始化时间、交易成本、道具体系,甚至在小环境里实现比主链更高的TPS,只要最终轻节点的Token对应到Cocos-BCX的代币就可以。


链捕手:心跳检测机制对于区块链游戏有什么价值?


陈昊芝:游戏需要客户端有一个心跳机制不断给服务器报告,以确定该客户端的活跃度,避免作弊。 但区块链技术一个块就是完整的数据结构周期,整个判定执行就结束,不管后面的数据是否回来。


现在区块链游戏需要的心跳机制必须借助中心化服务器,虽然也可以实现,但极端情况下控制了这个服务器就可以黑掉一个游戏。所以我们提供了区块链下心跳机制的解决方案,相当于做了一个合约的虚拟机,独立完成心跳机制。


链捕手:作为一个基础设施提供者,Cocos-BCX的商业模式是什么?


陈昊芝:现在谈商业模式还尚早,我们的核心就是推动道具交易。 这将来可能是一个万亿级的市场,希望Cocos-BCX能作为平台方参与进去。


一方面孵化更多的游戏团队能为我们带来更大的价值,比如为它们发的token提供交易所平台;另一方面还有大量IP或者新的数字资产需要商城或者平台。我们不靠代币升值来赚钱,只是通过它有限的获取发展资金,单纯靠代币升值的商业模式都是骗子。


链捕手:如果要以推动道具交易为核心,会有做交易所的计划吗?


陈昊芝我们现在和5173合作比较多,他们是专业做交易平台的公司,如果做交易所的话可能与他们合作。其实今天最适合做道具交易的还是钱包,但目前规模最大的钱包放在传统游戏行业里看体量也很小,所以很难判定它们是否会发展游戏行业里的支付宝,需要一段时间验证,我们也在观察。


链捕手:你们目前的进度和节奏是怎样的?


陈昊芝:我们做的第一步是为了开发者,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们Q3之前的工作,到了Q4才会面向C端用户。


链捕手:之前的开发者社区规模有多大?开始做区块链后怎么吸引他们过来?


陈昊芝:之前Cocos的社区有110万用户,30%多是海外用户,60%多是国内用户。这次做Cocos-BCX后有个Token领取计划,拿出整个Token池的2%,按GitHub上的贡献度发放给之前的参与者,未来还会设计新的机制来吸引他们继续参与。


链捕手:最后总结一下,您觉得区块链游戏是否会像之前VR、AR游戏,只是成为短暂的热潮?


陈昊芝:区块链游戏目前也还不成熟,但是会比VR、AR可能会更快进入主流市场。


游戏市场的细化是两个维度:一个维度叫硬件市场,硬件平台的细化本质上带来体验的提升,从PC到手机,从鼠标到触控;从电脑前每天几小时到手机上随时随地的碎片时间,再到VR、AR。对于AR来说,理想情况下要保证120帧的刷新,渲染能超过80帧的水平,我们觉得还要5年时间。


而区块链是一个软件和技术平台的变迁,就好像互联网出现后瞬间解决了所有原来单机产品盗版、篡改、卖出后内容无法填充和修改Bug等问题。今天的区块链,相当于互联网对单机的变革,不是实际上是一个硬件平台的变革,所以对区块链游戏的信心要更强一些。


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这是「链捕手」的第86期文章,

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