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创世纪——区块链游戏的2018 DOGI跨年访谈(下)

DapDap区块链 • 6 年前 • 792 次点击  

好体验,也要依托于底层公链的技术发展。

新年计划

把心目中的更符合区块链趋势的产品在Q1进行内测,Q2开始公测;并且做好未来几年深耕在这款产品的准备。当然,基于目前区块链底层或者叫做基础设施,我们的游戏并不会那么的“去中心化”,我们会在保证用户体验的前提下,来发挥区块链的优势。毕竟,游戏,在玩家看来,好玩才是最有价值的。

玩家提问

1)你们心目中的好的区块链游戏,应该具备哪些要素?

  1. 好玩,这个是价值的基础,没有任何疑问。在玩家进入游戏的早期,我们一定是预期玩家因为好玩留下来的。举个相对简单的游戏的例子,比如放置类或者挂机类,游戏让用户在进入后通过角色或者场地不断升级,相对丰富的视觉效果,刺激玩家探索下去的欲望,配合一些必要的数值卡点,实现商业化诉求;其后再通过成就系统,收集欲望来延长用户的追求。其他的各种游戏,其本质也是通过随机性,视觉表现,加强型的正反馈机制不断刺激玩家,提升游戏体验的。而上面说的这些内容,在区块链游戏中,理应成为重要的一部分。

  2. 权力与收益的匹配,这个是区块链层面提供的额外价值。我们认为通过区块链的账本属性,实现玩家、游戏内容提供者、创作者等角色的贡献和收益的匹配,让游戏系统不仅仅是一个以开发者为中心的集权型系统,而是一个能够让更多的人,关注这个产品、系统、生态发展的参与者卷入进来的分布式的协作系统。就像是在头号玩家中的那个oasis,留给我最深印象的,并不是主角解密,而是那个ioi的邪恶组织,竟然可以如此有组织,有利益诉求情况下系统性的运作,支撑这一切的,仔细想想,好像就是oasis创建者和后面的维护者创造的一堆看似虚拟的空间和内容。简单来说,对于任何一个玩家,在付出自己的创意或者开发能力后,提供了有价值的游戏新内容,在后续的内容变现or产生持续收益的情况下,他们应该获得对应的收入分成。

其实,把区块链游戏的两个词分开来看,好像这么一说,也就把真正有价值的说完了。

2)移动互联网是以原生化为发展方向,进入区块链领域,移动端区块链游戏反而重回到网页体验。

a.问题:未来移动端页游仍然是发展方向吗?

无论是页游,手游,pc客户端甚至VR、AR都只是提供了一个游戏环境,而不是发展的方向问题更像是一个选择方向问题。

b.问题:钱包作为底层支持方,项目方希望有哪些更加深入的合作可能性?

内容开发者希望把精力投放在开发游戏本身上,所以说项目方与钱包方的协作未来一定是有很大探索空间的一个环节。

Neo World 上线时间:2018年06月22日 游戏类型:沙盒 游戏简介:开放沙盒,全球协作 嘉 宾:麦天,NeoWorld 运营总监‍

2018年回顾

先简单介绍下我们的产品吧。我们这款游戏的名字叫做 NeoWorld,是一个图形化的虚拟世界,它融入了沙盒游戏的玩法和理念,即“用户创造和治理一切”;

但同时又特别侧重在“模拟经营”方向,用户在一个充分博弈的虚拟世界中,经营资产,经营流量,是现实的投影。

我们的最终愿景,是将NeoWorld打造成一个虚拟世界的平台,用户在其中挖掘和体验各种由第三方创造,也就是UGC的内容,并进行社交和经营。

NeoWorld于今年6月22日开启封测,到目前已经有6个月了。而且从目前看来,NeoWorld依然保持着强劲的生命力。

我们的单日活跃用户从首日的几百人一路增长,峰值突破2万,目前稳定在15000上下。的确,从数据上看,日活是在下降的,但我想说的是,今天分享的这些数字是挤出泡沫以后的真实数据。做过项目的朋友可能都知道,羊毛党、群控、外挂,这些是通证经济落地最大的敌人。

我们团队花了大量的研发和运营成本来抑制这些行为,在注册环节就层层把关,所以目前我们总注册用户5万多,其中被判定为群控或批量小号从而封禁的有1万多,剩下的用户中通过实名认证的比例达到60%以上。

在这些用户中,80%以上,都是参与过区块链项目的存量用户,但还有20%,其实在玩NeoWorld之前,是对区块链、钱包、数字货币等概念一无所知的小白用户。这些增量用户的出现对NeoWorld游戏来说,是非常难能可贵的。

那之所以NeoWorld的日活可以在几个月里持续增长,而不是“出道即巅峰”,主要还是有赖于非常高的留存率。我们的平均次日留存是78%,平均30日留存是60%,平均用户游戏时间是80分钟/天。我想,这个成绩在很大程度上来自于我们这半年来对通证经济,通证体系的摸索。

可以说,我们整整花了半年时间,探索试错,才把整套通证体系合理架构起来。

NeoWorld是一款基于通证经济从0开始打造的原生产品,而非拿一款半成品游戏进行改造,因此,NeoWorld的通证设计有一些当时大环境给与的天时条件在里面,时机变了,设计也要跟着变。

简单说一下NeoWorld的通证架构,属于三层设计,分别是Nash(NeoWorld Cash),RO(Rare Ore),NEST(Neoworld EcoSystem Token)。

NASH的定位是游戏内的货币,用于流通。RO的定位是每个大陆的投票权,用于治理机制。NEST的定位是整个NeoWorld生态价值的载体,参与NeoWorld UGC或流量变现的第三方项目,都需要和NEST机制挂钩。

通证的设计不在于多少,而在于是不是真的需求。目前来看,要构建一个虚拟世界这么一个复杂的经济体系,这三种不同定位的通证,缺一不可。

我们希望NeoWorld作为一个虚拟世界,它是现实世界的一个投影。现实世界就是充满了协作、对抗、连合与博弈的。而这套机制的实现,离不开“通证”这个能调动人性本能的武器。

我们并没有像其他游戏一样预设职业系统,而是由玩家的自主行为来反映他的社会职能。我们发现,在一个充分市场化的体系中,用户自然而然会形成分工。

先是出现了打工者和地主两个阶层,继而就涌现了一些把打工者协同起来的包工头角色,同时协同地主利益的商会也出现了。打工者里面也出现了细化分工,从商业、工业、文化业、服务业到科研,都出现了专精于此的打工者。

另外在游戏内商品买卖市场上,出现了专门的做差价的炒客和商人。最后,我们在游戏内大陆这个级别设计了领主和超级节点这些角色,让用户以大陆单位真正可以实现自治和竞争。

新年计划

我想,UGC,即用户创造内容,会是未来NeoWorld花很大力气去完善这部分的内容。

先给大家看几张图片吧。

这些图片是我们的玩家利用游戏中提供的素材,自己拼搭出来的,有一些城市的场景,还有一些利用小方块搭建的建筑。我想这些充满创意的场景才是NeoWorld主打的UGC,即用户创造内容的真正魅力的展现。

当然,现在展现给大家的不过是冰山一角,NeoWorld对于UGC的未来图景相当宏伟,大家从我们NASH矿池分配中,UGC的激励占很大一部分矿池比例也可以看出,我们一直相信,UGC是NeoWorld最具潜力的部分。

未来,我们可以想象的NeoWorld的UGC内容还有很多。拿个最简单的例子,玩家可以自己上传一张图片,这张图片将会出现在游戏中角色的T恤上,你可以印制属于你自己的专属服装,发给你的公会,或是设计特别精美的卖给其他玩家,从而赚取NASH。

更进一步,我们未来可以让玩家自己上传游戏角色模型,直接化身为你最喜爱的游戏角色,在NeoWorld中和其他玩家交互。当然,上传这些角色一定是对玩家有技术要求,比如模型的精度,或是模型的大小,所以并不是人人都能够有这个能力去做这些游戏角色,但换个角度说,拥有这些才能的玩家,反而能够通过出售这些精美的游戏角色的方式,去获得NASH收益。

除了美术上的UGC,我们未来还会开放一种叫做“智能模组”的东西,它的用处的话,打个比方,我们会出一个带有支付功能的传送门,只要你支付了相应的NASH,就可以使用这个传送门传送到其他地方。

可以想象,比如有的心灵手巧的玩家,搭建了一个迷宫,那么只要他在迷宫的入口搭建一个传送门,设置一个门票钱,想要进去的玩家,就需要通过这个入口,花费一定的NASH进去体验你的迷宫,那么在其他玩家获得有趣游戏体验的同时,你也能为自己辛辛苦苦搭建的迷宫得到一份应有的回报,这就形成了一个非常健康的游戏生态:创造和消费,并且,通证在这一生态中,扮演了非常重要的角色。

NeoWorld未来想做的还有很多,NeoWorld会在2019年继续奔跑,为了目标而不断努力,谢谢大家。

玩家提问

“我的世界”调动了玩家的创造力,玩家在游戏中创造了非常多极具观赏性的建筑,那么NeoWorld是如何去调动玩家创造力,将UGC的潜力发挥到最大的?

这个问题还是回到UGC产品的痛点,那就是价值的创造和回报要对等,只要有回报,创造者就会有动力,去创造有价值的东西,而在这其中,通证经济就是我所认为最有力的武器。

UGC最难的是冷启动的过程,往往创业项目没有资源去吸引优质的UGC创作者,而没有鸡就没有蛋,而通证经济就是一个极好的设计工具和启动加速器。

UGC+通证经济孕育着一个巨大的机会,这种生产关系层面的改造,有可能对许多细分领域带来颠覆。

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