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爱奇艺财报明确第二曲线、《黑神话:悟空》往事与AI前传、动画东方美学、游戏美术应对AI、传媒股的AIGC+内容创作 | 东西一周

东西文娱 • 1 年前 • 516 次点击  

题图:爱奇艺剧集

时机正好

爱奇艺明确第二曲线

为什么关注 ?


告别会员高增长时代之后,全球流媒体平台进入了新一轮的长跑。

纵观上半年,全球的流媒体平台纷纷通过打击密码共享、提价、广告套餐等组合拳促进业绩增长。国内流媒体平台在会员定价稳定的背景下,进行会员精细化运营,采用延长售后服务,创新内容体验等方式,提升ARM值促进增长。

爱奇艺上周交出的2024年度半年报显示,得益于价格策略优化、创新增值服务有效提升用户付费意愿,及高阶会员权益加强、粘性提升,爱奇艺月度平均单会员收入(ARM)同比稳健增长。

这也是全球流媒体平台韧性增长背景下,爱奇艺连续9个季度实现正向的运营现金流。不过,虽然ARM同比稳健增长,总营收和净利润在内的指标出现了一定的下滑。

这一方面有业绩基数的原因,去年8月,爱奇艺曾交出史上业绩最好的二季度财报;另一方面,管理层在电话会议中也坦言,“陆续上线了多部多元化优质内容,少数项目表现波动”。

但对于后者,爱奇艺也进一步回应称,第三季度的暑期档,爱奇艺多个头部项目表现优异,有力提升多项关键运营指标,根据最新的7月云合数据,爱奇艺重回剧集市场份额领先位置。

经过数年平台与平台间,内容“马拉松式”的投入与较量,市场早已验证了流媒体平台短期内容波动不可避免。

而随着全球流媒体平台阵容已经趋于固定,除了都较为默契地认可用户规模的扩大进入到了一个更需要耐心的阶段,比如上季度,Netflix、爱奇艺已经都宣布将停止披露每个季度的订阅用户数量。头部的流媒体平台也都已经开启基于自身内容生态,探索面向广义的D2C内容消费市场,升级内容形态与商业模式的可能性。

典型如海外两大流媒体巨头Netflix和Disney+。

与自身内容品类与用户体验场景绑定,Netflix正在直播、游戏等领域进一步丰富内容形态,并在线下构建IP消费场景;而Disney+则在迪士尼加大投入的基础上,向外界展现了内容品牌与平台的协同性,以及构建内容IP体系后的,IP消费的想象力。

多年来,爱奇艺的布局介于两者之间。既有尝试不断丰富内容衍生的形态,也有基于头部IP资产推进IP多形式开发。

在“一鱼多吃”商业模式推进多年之后,本季财报电话会议上,爱奇艺给出了更具化的目标,多元的业务也有了更清晰的排位,即希望线下体验业务成为未来的第二增长曲线。

与会员业务较为单一指标的不同,线下体验业务所涉及的指标维度,则更为广泛,体现到实际操作层面,必然也更加考验团队。

但爱奇艺的不同在于,已有积累。

在IP商业化面临多元需求与多场景供给的风口,爱奇艺多年坚持的“一鱼多吃”,也迎来了规模化变现与落地的时机。

这不仅构成了爱奇艺Q2的亮点,也成了爱奇艺后续的长期看点。

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从本季财报来看,爱奇艺已走在开拓第二曲线的路上。

“公司的IP资产越来越多,价值越来越高。头部自制剧占比从2022年二季度的50%左右,上升至目前的 70% 左右。这些优质的头部自制内容不仅在热播期取得成功也具有持久的长尾效应。所以,爱奇艺希望线下体验业务能够成为未来第二增长曲线。”


多年来,围绕着商业化,爱奇艺坚持“一鱼多吃”,为此不断探索新边界、新生态。市场也随着内容消费趋势的显性,逐渐认可投入的必要性,同时关注规模化变现的时机。

爱奇艺此时首度明确提出线下体验业务的概念,时机刚刚好。

更关键的是,与市场风向同步,爱奇艺已经完成了多维度的布局。

大环境下,国内线下商业、文旅消费的用户行为已经发生了变化,包括近期《黑神话:悟空》带动的“跟着悟空游山西”在内,多个案例都已经证明,优质内容IP对消费行为的影响越来越大,场景的赋能效应越来越显著。

爱奇艺自制IP积累多年,头部自制剧占比已稳定在70%。一方面,已经有庞大的IP池,另一方面,这些IP从数据层面看,都具有持久的长尾效应。

而且,在当下,爱奇艺也已形成了可验证可复制的案例。

目前,爱奇艺已经围绕IP打造了IP周边商品店“奇小贝”、线下亲子主题乐园“奇巴布”、线下VR全感剧场等线下体验业态。这些业态面向不同人群,适配了不同的场景,规模化也在进行中。

以《唐朝诡事录·西行》全感VR剧场为例,继西安首发以后,已在北京、深圳等多城市落地,爱奇艺表示,这类业态运营模式轻资产,有限投入下产生好的增量收益,通过实践,爱奇艺已经验证了这种模式是可以复制的,下一阶段将进行更大规模的复制。

从全球娱乐巨头的发展来看,体验业务早已是迪士尼这样的巨头先验的路径。迪士尼的财报由体验、娱乐、体育三大业务板块构成,其中体验业务板块包括了主题公园、游轮和度假村。

而作为Netflix的IP消费环节的一部分,线下店“Netflix House”预计将于2025年起开设,按照官方消息,这一形式,是想要通过构建新的消费场景来加强平台与粉丝之间的联系。

对于爱奇艺而言,线下体验业务涉及到的,是对流媒体商业模式纵向与横向多个维度的拓宽与拓深,将极大地释放IP消费的潜力,让多年来布局的“一鱼多吃”战略在增长上得到真正体现。

尽管这可能将是一项需要长期发展的业务,但迪士尼等巨头的案例证明了,以优质内容为起点,构建模式生态,长期回报是客观存在的。

正如龚宇在电话会议中重申,“我们坚信,长视频行业实现长期发展的关键在于优质内容供给的持续性,以及内容质量和商业收益的双赢,这也是爱奇艺不变的追求。”

爱奇艺如何平衡,又如何双赢,市场可以“客观”以待。

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《黑神话:悟空》往事

与AI前传

为什么关注 ?



对中国游戏美术人来说,现在是最坏的时代,也是最好的时代。


当《黑神话:悟空》的主美杨奇,跟随游戏一起被推到台前,站在聚光灯下。我们问很多游戏美术从业者,抛开其他所有争议,身为同行,会觉得受到鼓舞么?


“怎么不会呢?”


这是绝大多数回答。


但同时,也有不少曾在或仍在游戏公司的美术,带着那么一点阅尽千帆的“清醒”:因为杨奇,遇到了了解和需要他的冯骥。


而且,眼下还有更大的问题,AI来了。


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中国的游戏美术,从2018年到2021年,其实经历了一段黄金期。

2021年后,游戏行业情况急转直下。大量游戏项目关停,立项趋于保守,更追求实际效益。有部分美术人做独立游戏,比起梦想的感召,不如说是裁员潮下的不得已为之。

再加上AIGC出现,量产细节的速度,呈现出碾压的优势,替代了大量同质化、流水线美术工作。
制作独立游戏《第五件遗留物》,美术从业经历超过二十年,并曾在EA上海分公司担任美术总监和项目管理超过10年无言提到,“AI可以无限细致下去,海量的细节在数秒之间就可以生成好多,人类在这条路上已经毫无胜算”。(文连接:生成式AI应用图鉴:美术生之“杀不死的终将使我强大”
最近,米哈游联合创始人蔡浩宇也时隔多年发文,认为AIGC已经彻底改变游戏开发方式。介于顶尖从业者和为满足个人兴趣和创意而开发游戏的业余爱好者之间的普通开发者,应该考虑转行。
作为最容易被“优化”的环节之一,一个属于游戏美术的“黄金周期”结束了。

对这个问题,我们是持相对乐观的态度的。

因为,游戏美术的上一个黄金周期存在泡沫。
诸如《原神》等游戏爆火,拉高行业整体薪酬,确实在这个过程中沉淀了一批有创意、设计能力的主美人才,也让更多美术看到了职业上升空间。

但全行业的高举高打,也产生了很多同质化的“卷”。一些游戏为美术支付的高昂成本,并没有落在美术创新和美术人才培养,而是“军备竞赛”中的额外溢价。

相比前几年,现在的游戏行业正在打散重组、开发新道路的时期。从业者相对也更理性了。

从《绝区零》到《黑神话:悟空》,站在游戏美术角度,都能获得一些探索游戏创作到商业模式拓展的启发。

比如围绕《绝区零》,一直存在美术与玩法的长短板、平衡与配合等问题讨论。美术在一款游戏的探讨中,占有很主体性的位置。

《黑神话:悟空》对线下文旅场景、建筑等进行扫描,再放入游戏里,其实有部分原因,是为游戏确立的国风写实美术“省钱”。
而在如今“文旅+”的趋势下,成了游戏破圈、营销与商业化的重要助力。这又是“美术”与“钱”挂钩的新范例。

《黑神话·悟空》也确实给美术行业,尤其是刚入行的新人带来了一些认知上的颠覆。

而更多资深从业者、资本方则在观望。

利益引导下,游戏行业的大部分逻辑改变,还是因为新的方向被证实了确定性。《黑神话·悟空》如果只是孤例,不足以撬动资本下场,但当全村的第二个大学生出来了,就是资本耐不住寂寞的时刻。

在不少业内人士看来,被期待的第二个“大学生”,是灵游坊的《影之刃零》。
一些美术从业者,最近也感觉到了一点回暖。很多团队在做独立游戏、小游戏,都在寻找能从创意层面就提供解决方案的美术。

美术人想有更多站到台前的机会,现阶段还是要靠自己创造机会。
也有刚离开大厂的美术说,现在无法享受行业高速增长的红利了,那就去抓行业转型的机会。“钱赚得没那么轻松了,但真正热爱游戏的美术,可能会更有成就感。”

何况,背后还有AI来势汹汹,在往同一个方向,倒逼游戏美术更加重视自己成为“创作者”的能力。

这是最坏的时代,也是最好的时代。
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东方美学

中国动画人的集体修行

为什么关注 ?




用大众审美包裹具有独占性的东方文化符号,挖掘与表达“东方美学”,被不断证实在艺术和商业层面行之有效。且让动画人用动画讲好中国人自己故事的理想,有了现实的落点。


在这个过程里,各种技术、画风、叙事方式,都是用来呈现东方美学的手段。


因此,动画层面,“东方美学”也注定是融合的,甚至可以说融合的弹性空间,比电视剧、电影更大。


这种融合性的现实意义,是中国动画能够借助东方美学,这一在大众审美层面取向一致的创作路径,伴随技术和工业化发展,加深对中国文化、社会的理解和解读。


而这也会反向支撑本土动画走过产业周期性困境,让中国动画拥有更持久的生命力。


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如果说早前的模糊,是大多动画人抱着探索的心态,在互助与摇摆中挪腾式向前,“小心”在美漫与日漫夹缝中突围,而无法以个别作品,承载起一代人的期望;那如今的无法定义,则更多是在动画领域,来自东方美学所展现出的融合性,已经不能再用传统文化、艺术元素,甚至特定的内涵来归纳。


这种融合性,经历了耕耘无果的大多数,也有轰轰烈烈的失败打破过平静,带来了久久不能散去的阴霾,还有个案的鼓舞和冒险资本一起引发过短暂的狂欢。


但最终,中国动画人还是以韧性做底,用“一拥而上”和更拥抱大众审美的开放态度,完成了“观众在哪儿”到“观众眼下喜欢看什么”的跨越。


如今,中国动画的美学根源不断明晰,围绕本土“东方美学”的审美表达和消费也越来越成熟。尤其在题材、立意、视觉表现等方面,时常带给观众惊喜和信心。


中国动画人可以有些许勇气,放眼全世界。而“集体作业”形成的东方美学,也可以更大,更宽广。


在一些与动画人务实的交流中,大家都提到了未来,中国动画的“东方美学”想在表现力与全球影响力等层面继续突破,有两方面很关键。


其一,需要被放置到更多场景里,与场景交互与共创。


就像迪士尼动画IP,被放进线下迪士尼乐园。在沉浸场景里获得全方位的审美体验,唤醒与IP和背后文化的情感链接。又或是随着VR、XR等技术发展,动画在虚拟空间里,以另一种表现形式,为观众提供新鲜的审美体验。


   其二,需要继续提升讲故事的能力。

好的故事,能从本土文化中更好地提取出通俗易懂的概念和符号,降低理解门槛,面向更广人群传播。这将是“东方美学”未来不断突破受众人群,乃至走向全球的关键。


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生成式AI应用图鉴:

美术生之“杀不死的终将使我强大”

为什么关注 ?



一边是《黑神话:悟空》将游戏美术的价值再次拉升到了新的维度,一边则是生成式AI正在颠覆很多美术从业者入行与发展规划,游戏公司内部美术流程与美术外包产业链条等等。

对游戏美术来说,AI已是不可逆的趋势。

随着技术的快速发展与模型训练的不断积累,AI能取代的基础美术工作越来越多,对大部分中下层的基础美术岗位带来了巨大冲击。

这样的“碾压”之势下,即便是无言这样的资深美术从业者,也会感到焦虑。

制作独立游戏《第五件遗留物》《雾隐》(开发中)之前,无言连载过多部漫画、在EA上海分公司担任美术总监和项目管理超过10年,还于2006年与人狼共同成立狼烟动画工作室,美术从业经历横跨漫画、插画、动画、游戏等多个领域。

她如何看待生成式AI带来的压力?在明显的AI优势面前,资深如她,如何调整自我?

以下是她的自述。


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对游戏美术从业者来说,这几年,生成式AI带来的冲击无疑是巨大的。AI对游戏美术岗位的冲击,主要集中于大部分中下层的基础美术。


而对独立游戏来说,则是好坏参半。


现阶段要胜过AI,纯技术角度很难,只能从情感角度入手。

真正好的绘画、文字,都是有温度的。听上有点玄学,但创作者通过自己的表达、笔触、造型等等,的的确确可以传达给玩家不同的情感、思想,而这是AI现阶段很难做到的。画师只有熬过前期打基础的阶段,才能进入情感表达的自如境界。

另外,以前评判一个人画得好不好,常常看他细节够不够。因此有人花几个月甚至一年时间磨一张画,可以把每个细节都刻画得极为精细。

但AI的出现冲击了这一切。AI可以无限细致下去,海量的细节在数秒之间就可以生成好多,人类在这条路上已经毫无胜算。

所以这几年,很多东西反而需要做减法了。也就是,到了一定程度之后,如何去提炼、概括和简化。

画师最终要去找到自己身上更难被AI替代的特质,答案因人而异。

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AIGC+内容创作

中国市场有自己的玩法

| Q2传媒股财报|

为什么关注 ?


中报季,各大影视传媒公司近期纷纷披露半年度报告。也向外界展露出AI概念持续笼罩下公司的一些布局进展。


相比去年,这些布局更加地深入到了与内容如何结合层面。


比如、漫画、动态漫、网文翻译等领域,已经出现了示范性的案例。在较为复杂的影视工业流程中,相关公司持续探索AI技术与影视行业的融合。


不管是到了什么阶段,至少都动起来了。作为AIGC+内容创作方向应用的重要角色,手握海量内容资产的传媒公司,如何做?怎么做?布局的时间点和节奏,相关业务对外的概念与实际的应用,将很大程度上,对整体的格局与进展,产生影响。


显然,中国市场有中国市场的玩法。


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上半年,芒果已经成立专注于 AI 创 作领域的大模型实验室“山海研究院”,自研的“芒果大模型”是依托广电行业数据、节目创制经验等 AI 语料打造的垂类应用大模型,可支撑节目创意策划、内容创作和生成、角色拟人对话、生成式内容推荐、广告产品创新等丰富的行业应用场景。


“芒果大模型”还将在视频生成方向进行突破,并尽快应用于微短剧生产与C端内容互动产品。


光线传媒在2024中报中确认,目前光线动画正在全力推进第一部完全由公司内部生产、制作的当代奇幻题材动画电影《去你的岛》。该电影即为光线此前宣布将融合AI创作的动画电影这一项目已确认将由周浩然导演


二季度,猫眼自主开发了AI相关影视创作软件,致力于实现智能剧本解析、智能创建角色等产品功能,有效提升前期剧本创作和沟通流程的效率。同时,猫眼也与行业内的多家AI公司开展业务、技术等多层面的合作,共同探索AI技术在动画制作、视觉故事、宣发产品等领域的应用和迭代。

AI多模态方面,中文在线基于多年来各类IP衍生品制作技术的基础以及海量数字内容的优势,在有声书、漫画、动漫、视频等多模态领域进行了技术布局和商业化落地。包括使用“AI主播”进行优质内容的生产,AI技术辅助网文翻译出海,并且在AI生成漫画以及动态漫方面已经实现了商业化连载和付费经营,大幅降本增效。


依托公司 AIGC 应用研究院,华策基于自研“有风”大模型,挖掘业务需求,打造业务工具库,在剧本侧利用文生文技术,产出了编辑助手、评估助手等工具,大幅提高了剧本环节的工作效率;在制作侧利用多模态技术,推出了视频分析、多语种翻译、文生海报等工具。研究院为数字人、数字资产生成项目提供技术支持,以科技赋能内容创作效率,降本增效。

博纳影业提到,AIGC是联动影视产业上下游多模态的钥匙,实现降本增效的同时探索先进科技带来的突破性变革。微短剧也是电影长片的试金石,为大体量的影视作品做了前期市场探路的工作。


百纳千成表示,对于公司主要从事的多格式影视业务,生成式人工智能(AI)的技术进步和迭代为内容产业带来了革命性的变革。


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其他动态

为什么关注 ?


快手程一笑,AI不能取代创作者

快手科技创始人、董事长兼首席执行官程一笑27日在快手光合创作者大会开场发言中提到了AI。“对于快手而言,今年还有一个巨大的变化,是AI技术的进步和突破,这给内容创作带来无穷的可能性。快手研发的可灵大模型目前来看是全球领先的文生视频大模型。


随后他提到了AI能给创作者带来什么:”AI不能取代创作者,或在相当长的时间周期内都不能取代创作者,创作者的各种创意、人和人的链接,都不是AI能取代的。我们的AI技术,更多还是赋能创作者。”


美图公司Q2:研发投入4.3亿强化AI能力储备

美图公司(1357.HK)发布了2024年半年报称,总收入与净利润增长主要得益于生成式AI持续提升产品效果,以付费订阅为主的影像与设计产品收入保持快速增长。


上半年,美图奇想大模型(MiracleVision)通过《生成式人工智能服务管理暂行办法》备案,升级至V5版本,并全面应用于美图旗下影像与设计产品,助力电商、广告、游戏、影视、动漫行业的工作流提效,同时向行业客户、合作伙伴开放大模型能力。





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