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蔡浩宇搞的AIGC游戏,国内已经有人“抢跑”了

竞核 • 4 月前 • 65 次点击  
说不定你真有这个需求


《原神》之后,游戏行业一直在寻找第二个米哈游;而当AI浪潮来袭时,我们似乎还是在寻找下一个“蔡浩宇”。

 

前不久,蔡浩宇创业公司Anuttacon的AI游戏《Whispers From The Star》正式公布,引起了一阵行业中对AI游戏的热议。


本月初,这款游戏又进一步放出了实机画面,展示了玩家用语音和女主角单独互动的交互方式。通话环节结束后,玩家还可以继续和女主用类似通讯软件一样的界面聊天,类似AI陪伴产品。



由于生成式AI的特性,无论是在GDC大会上还是现如今真正的游戏产品中,AI NPC都是许多游戏公司重点关注的方向。但从实际的应用效果来看,落地的技术成果更多是锦上添花,并不能承担起一款游戏的核心玩法。


不过,最近几天,笔者也在自己的一些游戏群和朋友圈中刷到了一款有些眼熟的“AI游戏”——奇点Chat



严格来说,奇点Chat不能完全划归游戏的范畴,它是基于男性向恋爱游戏《奇点时代》IP衍生的一款AI情感陪伴互动软件。核心功能是可以和《奇点时代》中的四名女主自由进行聊天、语音和视频等互动,形式上也比较类似AI陪伴产品,为用户提供情感上的满足。


深入了解之后,笔者觉得一些朋友“沉迷”其中确实是情有可原。因为比起部分AI陪伴产品,奇点Chat」存在一些优势,一是产品本身有具体的聊天形象,可对用户产生视觉和情感吸引;二是产品引入了一些具有成长性的游戏设计,随着聊天次数增加可以解锁更多内容,让玩家聊天行为有更强的目标感。


所以,和AI谈恋爱,会是现在AI+游戏的“第一归宿”吗?


更轻量的“乙男”游戏?


在介绍奇点Chat」之前,我们有必要先了解一下《奇点时代》。


《奇点时代》由幻境游戏开发,于2023年4月上线,游戏的整体形式和市场如今大火的《恋与深空》等乙女游戏类似,只不过《奇点时代》是重点服务男性玩家。



或许是因为乙女游戏太火爆,又或许是因为形式上的接近,有部分玩家忘却或抛弃了“Galgame”这个学名,给《奇点时代》冠上了“乙男游戏”的分类标签。


坦白讲,如果用今天市场上主流乙女游戏的产品质量来对标,《奇点时代》确实存在一定差距。但即便如此,这款国内第一个男性向恋爱手游也在当时并不乐观的游戏市场环境中取得了不错的成绩。


据幻境游戏CEO张筱帆和42章经创始人曲凯的播客中透露,《奇点时代》首年的流水接近2个亿,对于创业团队来说已经是比较亮眼的成绩。


值得一提的是,去年10月,同样由张筱帆创立的另一家公司自然选择AI,公布了一款3D AI伴侣产品《EVE》。在宣传片中,玩家可以通过手机语音对话和屏幕内的NPC进行实时互动,且其智能化程度也比较高。



从张筱帆在播客中对《EVE》的介绍来看,近期推出的奇点Chat」,某种意义上更像是《EVE》的一个“先导试验”。毕竟《奇点时代》已经建立起了一部分核心用户群,这些用户一定程度上也是这类AI情感陪伴产品的目标受众,由此来看用户们对这类产品的真实需求,确实比较合适。


了解这些背景后,我们再来看看奇点Chat」。这款产品可以选择《奇点时代》的四名女主进行对话,某种意义上可以看作是轻量版的《奇点时代》。



以白鸥为例,女主和玩家初识时是上下级关系,会处于一个不太熟悉的状态,交流的内容也相对日常。而随着玩家聊天次数增多,好感度也会不断升级,每次升级都会解锁新的剧情,推动双方的关系向前一步。


刚开始和女主的对话会比较有距离感,随等级提升可解锁更多奖励


目前游戏中的好感度功能一共有11级,达到4级时可解锁生成女主自拍的功能,达到6级时便可解锁多模式语聊,等级越高双方的关系也就亲密,并会解锁一些外观,聊天的内容和语气也会更像真实的情侣。



为了防止聊天进行不下去或是玩家不知道怎么回复,奇点Chat」还会在玩家没有响应一段时间后生成提示词供玩家选择,女主角有时也会自己寻找话题让玩家打开话匣子,属于是i人福音了。



除此之外,奇点Chat」也配备了不少恋爱模拟游戏中会有的朋友圈等更拟真的模块,玩家还可以设置专属的“叫醒服务”,让自己心仪的女主“呼唤”自己从睡梦中醒来。



目前奇点Chat」似乎还处于一个比较初期的阶段,一方面是产品目前还未上线安卓端,仅有iOS用户可以体验;另一方面,因为受到调用AI模型的成本限制,非会员用户每天只能和女主进行20次对话,能体验的内容较少,想要无限次对话则需要花钱开通会员,从价格上来看不算便宜,愿意“为爱付费”的更多还是有体验过《奇点时代》的用户,


AI陪伴四要素:记忆、真实、情感、视觉


如果只是以上描述的内容,可能部分玩家会觉得这也不是什么稀奇的产品,大模型大战中就有很多类似的AI陪伴产品诞生,比如MiniMax的《星野》、Character.Al等等。


Character.Al


目前没有明确的信息表明奇点Chat」究竟是接入了外部的大模型API还是使用了自研的大模型,但从官方“超强记忆力”、“超高自然度”的介绍来看,「奇点Chat」很有可能已经用上了一些自然选择为《EVE》所准备的技术能力。


在《奇点时代》发布奇点Chat」的评论区,我们能够看到一些玩家对这类产品的担忧,其中关键的一条就是大模型的记忆能力,即AI有可能会遗忘用户曾经说过的内容,导致真实感缺失乃至前功尽弃。



而在前文提到的播客中,张筱帆分享了制作AI陪伴产品的两条独特技术路线:一是放弃了大多数大模型产品采用的RAG技术(检索增强生成),这是一种偏向被动记忆的技术,在用户提前某件事时AI会在储存的记忆库中进行检索,生成相关的回答。


在《EVE》所使用的模型中,团队通过采访多对情侣,统计了100多种常见的记忆类型,从而设置了128个记忆槽位用于跟踪对话中的关键信息,并设立一些Key Context放在Prompt中来保证模型的记忆能力,用于判断对话逻辑的模型也多达十几个。


另一方面,张筱帆透露,《EVE》一开始是直接使用的ChatGPT API,但人机感还是较强。那时他认为不能再直接用API,必须要自己走Post-training(后训练)这条路。


自然选择团队很有创意地招聘了一批水平较高的真人陪聊,让TA们和指定的男性用户聊天,筛选其中的数据,并提炼方法论,甚至聘请了心理学家研究分析陪聊的思维链,用这些数据和逻辑让模型变得更有“人味”。


张筱帆也在播客中总结了他对AI陪伴产品的看法,首先是要“给玩家一个超级对齐的灵魂伴侣”,这也对AI的长时记忆系统提出了要求;其次,AI需要承认自己是AI,要保证真实感(这点和EVE的剧情相关,这里不多做展开);再者,AI需要有一个独立的人格,从而构成现实中人与人之间的情侣关系;最后,人是视觉动物,需要一些作为吸引点的视觉设计。



看得出来,无论是奇点Chat」还是《EVE》,它们的产品思路和AI大模型公司所做的AI陪伴类产品都是有所差异的。AI陪伴产品往往是帮助大模型寻找一个短期内可落地或者说商业化的可能性,而「奇点Chat 」和《EVE》是用大模型技术赋能游戏型产品,让技术为产品服务。


找出路的AI,绕不开的NPC


上文提到的两种路线,关键差异是如何给予用户目标感。像奇点Chat」这类产品,本质是为用户创造需求,用户往往先被漂亮、好看的角色吸引,并融入创作团队所构建的世界观,此后再寻找自己的需求来从角色身上寻找精神慰藉,并且能从游戏的成长性系统中收获满足感;而AI陪伴类产品不少时候需要用户自己发挥主观能动性,由玩家自身的欲望和情感驱动,而非内容驱动。


前者是内容消费逻辑,更多面向玩家,后者则偏创作逻辑,有些UGC的味道,可以说所面向的用户人群其实存在比较明显的区别。


星野:可定制自己的聊天对象


根据量子位智库发布的数据显示,AI陪伴类产品近几个月表现惨淡,4款头部的AI陪伴产品星野、猫箱、名人朋友圈和X EVA,3月数据下滑均超过20%,总新增下载合计不足400万,DAU合计不足200万。星野、猫箱跟年初相比,单日新增下载已不足当时的50%,几乎倒退回一年前的水平。


这一定程度上也说明,AI陪伴产品这样偏技术导向的形态,很难真正打动最广大的C端消费群体,大多数人其实还是图个新鲜,难有长线体验动力。


要探索AI陪伴的真正适用场景,可能还真得从游戏的逻辑出发。


正如文章开头所说,在国内市场,AI和游戏玩法结合也主要集中在AI NPC方向。一种是像《逆水寒》手游、《燕云十六声》中的AI NPC,玩家可以与之对话体验一些相对短的剧情,或是提升好感度获取道具等,更多是玩法调剂;



另一类是《暗区突围》《和平精英》《永劫无间》等竞技类游戏目前正在积极部署的AI队友。像《暗区突围》曾在科隆游戏展上公布过的语音指挥FPS AI队友——F.A.C.U.L.,支持玩家用语音直接输入对它的复杂战术指令,还能以此推测玩家意图并用AI语音实时反馈。目前该项技术还处于测试阶段,不过这确实也是一种“陪伴”单人玩家游玩多人游戏的便捷手段,甚至有可能催生出独特的玩家和社区生态。



纵观当下AI游戏创业团队的探索方向,行业内更多还是看好奇点Chat」、《EVE》等恋爱模拟产品。


例如我们先前报道过,前米哈游「逆熵」AI研究团队负责人刑骏创立的AI公司半图科技,今年3月是就发布了“数身智能”AI技术制作的虚拟人Ria,并表示会“聚焦AI技术在游戏、内容、情感交互等领域的深度应用”。



由前《恋与制作人》主策划、字节跳动元宇宙生态(孵化)负责人白芷创立的Funmangic目前正在研发一款游戏化内容的AI陪伴社交产品,他们也同样针对长记忆方面有相应的垂类语言模型。



有从业者表示,“AI+游戏”短时间内最有希望跑出的,可能还是Galgame、乙女这类情感体验游戏,尤其是腾网米叠这样本身就有技术基础乃至自研模型的大厂,或许对乙游产品进行迭代时,也会将相应的技术发展考虑在内。

 

当然,团队的方向选择,大多数还是和团队本身的长项、经验相关,做内容型产品出身的团队更多还是希望用内容驱动用户,而技术出身的可能更加追求技术本身的魅力。孰对孰错,市场和玩家最终会给出答案。


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